• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: обзоры (список заголовков)
11:21 

Playstation Move Review

Nidjusan
Появились первые ревьюшки Мува. Смотрим и наслаждаемся.


@темы: Ревью, Обзоры, Девайсы, Видео, PS3

10:42 

Mortal Kombat. Превью: Flawless Reincarnation

Nidjusan
К сожалению у меня нет времени писать собственный ревьюшки так что буду копипастить то что есть

ревью kanobu.ru


Изначально их было семеро. Семеро крепких воинов, великих бойцов, готовых противостоять древнему злобному старикашке, задумавшему уничтожить Землю, который одним своим ветхим видом вводил в заблуждение. Однако добраться до него было непросто, ибо путь к нему преграждал четырехрукий мутант Горо. Скоро все случится вновь. Прошлое повторяется. Легендарную игру ожидает «перезагрузка», - слово, которое уже успело набить оскомину за последнее время.



читать дальше

@темы: Эти ваши интернеты, Обзоры, Игры, Ps3

12:01 

Playstation Move

Nidjusan
Вот и пришло счастье на моей улице приехали ко мне 2 Playstation Move и 1 Playstation Navigation. Ну и соотвественно я сразу зашел в магазин и купил праздник спорта. Захват движений скажу я вам - потрясающий. Nintendo Wii такое и не снилось. Они конечно молодцы - ноу хау и все такое. Но ужевидимо пора отдать бОльшую долю рынка. Дизайн сего девайся хорош, чтобы там не говорили. Он очень удобно сидит в руке, не выскальзывает ( а даже если и выроните то ремешок имеет крепкое крепление - далеко не улетит) Кнопка PS сделана немного в углублении - просто так не нажмешь. Кнопки КругКрестТреугольникКвадрат хоть и маленькие, но находяца над достаточным возвышением их не надо долго искать и они туго наживаюца. Сначчала мне не понравилось то что обозначения на кнопках нарисованы прямо на них краской (как было в Ps1) и со временем они будут стираться, но потом понял что за всю игру в тот же Heavy Rain эти кнопки используются всего лишь пару раз.

Шарик мягкий, полый и , вопреки моим ожиданиям, сделан из резины а не их силикона. Все сие удовольствие мне обошлось в 2*1599+1299=4497 российских юаней (не считая игры еще+1599)

Unbox

@темы: Ps Move, Ps3, Девайсы, Обзоры

11:25 

Обзор Costume Quest

Nidjusan
Команда Double Fine заявила о своем переходе от дисковых игр к играм загружаемым и первым же делом продемонстрировала нам новый Costume Quest.
Тематическая, после Hallow's Eve, ролевая игра перемещает близнецов Wren и Reynold в ночь Хеллоуин. Одного из близнецов похищают злобные монстры-похитители-конфет (как по другому перевести, за другого вы играете. Кто будет вашим протагонистом, а кто будет похищен - решать вам, вы вольны выбрать персонажа. И пока ваши родители не вернулись домой, вам нужно спасти своего нерадивого брата (или сестру, я так и не понял о ком точно идет речь).

Одна из главных фишек игры в том что ваш костюм, будь то робот, рыцарь, единорог, или ниндзя, даст вам возможность превращать его в гигантские боевые версии. И если в жизни вы одеты в простую, картонную коробку, окрашенную в синий цвет, в бою вы будете огромным боевым роботом, чем то напоминающим Оптимуса Прайма. Это мечта каждого ребенка (и черт возьми почти всех взрослых), дает огромное пространоство для вашей фантазии и задает кучу вопросов "а что если?".



читать дальше

@темы: Видео, PS Store, Игры, Обзоры

02:19 

MGS: Ягоды в ягодицах.

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

Пропустив бурную эпоху Playstation, каждый уважающий себя геймер рискует пропустить кое-что важное. Рискует не понять, что же собой являет игрострой и что собой являет хорошая и качественная игра, как хорошая литература, музыка и кино. Он рискует до конца дней своих продолжать играть в CS, FIFA и NFS, и продолжать верить, что планета Земля плоская.

Чтобы понять, как возник жанр stealth-action и озариться божественным озарением по поводу того, что гениальные игры могут оставаться актуальными спустя десятилетия – весьма стоит обращать своё внимание на старые игры. Особенно на хорошие старые игры. Metal Gear Solid – одна из них.
Честно сказать, у меня не было возможности идти в ногу со временем. Первая Playstation была для меня в то время так же доступна, как гитара Джона Леннона. Полноценное знакомство с легендарной игрой получилось у меня только сейчас.

По правде говоря, игра пришлась по вкусу не сразу. Чисто из-за моего высоко задранного носа. С первого раза мне оказалось не по душе, что в игре нет, столь привычного в наше время, более-менее подробного внутриигрового faq по геймплею. Да, большинство современных игр разжевывают всю инфу и кладут игрокам в рот, чтобы те проглотили и не парились. Это совсем не есть гуд – я согласен. Но, с другой стороны, когда в игре отсутствует упоминание о каком-либо важном аспекте управления – это уже перебор, я считаю. Дело в том, что у меня в начале игры возникла проблема с удушьем врагов. На роликах youtube ясно видно было, что ГГ это может делать, но в игре нигде не указывалось как. После моих тщетных попыток научиться самому – я всё-таки полез за помощью в интернет. А если бы у меня его не было? Та же самая ситуация со стрельбой на бегу (каким образом я должен был догадаться, что это осуществляется одновременным нажатием «огонь» и «присесть»? Мало того, что нелогичное сочетание клавиш, так ещё и…в общем, не правильно это). Весомым оправданием может служить то, что создатели игры тем самым требуют от игроков более усердного погружения в игру, а не просто бегать по уровням и читать таблички «Это монстр – его надо убивать» (где-то недавно видел такую картинку :) ), как в современных пустышках. И это respectable.
В итоге, полностью разобравшись с нюансами управления, описание которого я не мог получить в игре – я приступил. Сказать, что я удивился – сказать ничтожно мало. В ней отсутствуют минусы (если не обратить внимание на предыдущий абзац). Мне не к чему придраться. Перечислю плюсы, с учётом достижений современных игр, и без них. То есть, включая достижения игростроя во время выхода игры (1998год):

- Довольно массивная озвучка персонажей. Много диалогов, эмоции в которых более чем присутствуют. Большинство игр того времени совсем не баловали игроков обилием оных. Как ни прискорбно признавать, но и нынешние игры грешат диалогами, которые надо читать, а не слушать;
- Кинематографичность заставок. Удачные ракурсы камеры во время просмотра последних. Игрок в прямом смысле слова смотрит шпионский экшн с неуловимым спецагентом;
- 100% проработка характеров всех персонажей, участвующих в сюжетных поворотах. У всех своя мотивация к действиям. У всех есть свой характер, интересная история жизни. Все они разные и колоритные. Никакого бездушного мяса, как в недавней ожидаемой игре на букву «М», ещё и с цифрой 2 в конце;
- Саундтрэк, воспоминания о котором не могут обходиться без слова «профессиональный». Техно, эмбиэнт, оркестровые вещи, и вокальная работа в титрах игры. Солянка, которая вроде бы и самобытна, и в то же время акцентирует внимание и преувеличивает впечатление от игры. Естественно, это всё в полной мере можно прочувствовать, играя в наушниках;
- Сюжет. Ну что тут скажешь? Он хорош и сам по себе, и в совокупности с другими частями игры. Это как Звёздные Войны. Можно посмотреть один эпизод, а можно посмотреть все остальные, и не обязательно в порядке нумерации – удовольствие в любом случае гарантированно.
- Очень редкое в наше время «общение» игры с игроком. Может звучит и дико – но так и есть. Цитаты мудрецов древности, которые звучат по радио, направлены не только ГГ, но и самому игроку. Советы учителя ГГ по тому же радио – учат не только вашего протагониста, но и вас. Чтобы связаться по радио с персонажем, который необходим для продвижения по сюжету – нужно заглянуть на обратную сторону упаковки диска. Я уже молчу про одного очень интересного босса игры Психо Мантиса. Это надо прочувствовать, писать бессмысленно. Короче говоря, игра выходит за рамки игры, и как недавняя Silent Hill: Shattered Memories играет в вас так же, как вы в неё.
- Индивидуальность битв с боссами. Нынче этим никого не удивишь, но в то время – это был нехилый прорыв. Ни одного босса в игре невозможно победить, просто стреляя из автомата.

В общем, много чего хорошего в игре, что поставило её, в своё время, на некий иной уровень, недоступный сотням другим играм. Она остаётся там и по сей день.

Учитывая всё вышесказанное, можно (и нужно) относить эту игру к произведению искусства, нежели, собственно, к играм. Моя субъективная оценка ей 9,8 баллов. Даже на шедеврах бывают неудачные мазки. А эта игра - безусловно один из немногих шедевров, подаренных нам консолью Playstation, учитывая то, что она привнесла в историю игрового комьюнити.

Простой совет людям, которые не пробовали данное блюдо - попробуйте его.

@темы: Ps1, Обзоры

12:46 

The Fight: Lights Out

Nidjusan
Касательно «нулевого» управления, это все враки. У игры есть ряд особенностей, из-за которых при поверхностном знакомстве с игрой, складывается впечатление о «хреновом» управлении.
В противном случае, как бы я смог пройти 12 противников, выполнив доп.задачи по каждому, в том числе и такие как «нанести не менее 75% успешных ударов за раунд» и «получить меньше 75% урона за раунд»? Или каким образом я бы смог заработать доп.бонус за отправку противника в нокаут менее чем за 1 минуту?

Теперь кратенько о плюсах игры:
- технически отличная реализация мува, все движения рук системой четко отслеживаются. Перс делает именно то, что игрок делает перед телевизором (причем движения перса не заскриптованы!!!);
- требуется действительно бить, делать простые взмахи руками практически бессмысленно. Да и бить нужно точно и четко, иначе удары «увязнут» в блоках противника;
- игра рассчитана на долгую тренировку игрока как бойца. В самом начале перс слабоват, потом развивается с теми параметрами, которые игрок ему выбирает сам в зависимости от предпочитаемого стиля и тактики боя. Вместе с персом развивается и сам игрок :)
- тренировочные режимы состоят из «нудных тренировок», но игра мотивирует проходить их. Так разрабы заставляют игроков тренировать свою собственную физическую форму.
- в игре есть все, что так не хватает Гладиаторским боям:
а) повторы боев (с паузами, прокруткой вперед-назад, замедленной прокруткой, сменой ракурсов и расстояния, возможностью сохранения – можно короткометражки снимать и в сеть выкладывать)
б) и мультиплеерный онлайн. Причем другие игроки могут присоединиться к бою как зрители и делать ставки.
- в мультиплеере задержки (лагов) не ощутил. Как вывод, в игре хороший сетевой код. Хотя, может быть, просто повезло.

Минусы:
- У игры есть две технические проблемы:
1) Потеря калибровки мувов во время игры, если игрок смещается из ранее выбранной позиции и/или активно двигается в стороны. Более часто это происходит при выключенной системе отслеживания положения головы. Для решения это проблемы разработчики включили в игру кнопку быстрой калибровки. Игрок должен вернуться в защитную стойку и нажать кнопку О, при этом руки и голова перса также возвращаются в «защитное положение» и система считает, что контролеры игрока находятся именно в защитной стойки и ведет отслеживание мувов, исходя из этого предположения. Честно говоря, непонятно откуда вообще взялась такая проблема и почему разрабы «решили ее» с помощью нажатия какой-то там кнопки. Правда, со временем потерю калибровки отслеживаешь сразу и быструю калибровку проводишь уже на автомате.
2) Система отслеживания головы игрока (когда работает) работает просто супер. Перс очень четко реагирует на смещение положения головы и делает уходы от ударов. Но, несмотря на то, что на настоящий момент я добился от нее результата «среднее качество отслеживания» при калибровке, система трекинга все равно может вырубиться во время боя. Однако такая фигня реально пугает, поскольку игра с включенным трекингом головы и игра с отключенным трекингом – это уже две разные игры. Честно говоря, бесит, что разрабы сделали такую «чувствительную» систему трекинга, нигде не пояснив, какие условия для игры являются для нее «идеальными».

Теперь, почему же складывается впечатление «плохой» чувствительности мува при поверхностном знакомстве с игрой:
- У игры есть две отличительные особенности в сравнении с Гладиаторскими боями:
1) Персонаж в The Fight передвигается самостоятельно, а не автоматически, посему игроку нужно научиться чувствовать дистанцию. Например, если подойти к противнику вплотную, то нанести прямой удар перс не сможет, зато отлично подойдут хуки и апперкоты.
2) Игрок управляет персом с определенными навыками, выше которых перс прыгнуть не может. Игрок может наносить сверхточные, сверхбыстрые и сверхмощные удары, но перс произведет удар в рамках своих возможностей. Тоже относится и к блокам.
-----
вывод - игра мотивирует тренировать свое тело))


Обзор GonatanPS3 (PSN id Gonatan)

@темы: Ps Move, Ps3, Игры, Обзоры

12:00 

Детальный анализ GT5

Nidjusan
Один хороший человек, а конкретно amar_212 с сайтов gtplanet.net и gtsurgeons.com вместо выставления оценок игре решил детально описать все фишки игры в постоянно обновляемой теме.

Я же спешу перевести его труд и поделиться с вами.


Игра предупреждает, что будет ставиться около 50 минут, в реале установилась за 40. Первая порция инсталла занимает 6.4 гига, но в процессе игры она будет доустанавливать необходимые файлы. Ну, поехали.

Я езжу на G25. Кто пользуется сцеплением, возрадуйтесь. Сцепа работает, так же, как в Прологе, вам так же надо нажать треугольник перед гонкой для его активации.

Физика фантастическая. Где-то посредине между жестоким Academy TT Demo и Прологом. Первая поездка на F40, трасса Trial Mountain, покрышки S1, все помощники откл. (ABS на1), профессиональные настройки. На втором круге зашел в паузу и нашел новую настройку в Quick Options - Interior View Angle. Теперь угол обзора из кабины можно выбрать из трех доступных позиций Standard, Narrow and Narrower. Размер карты можно настроить, но отключения HUD еще нет. До начала гонки можно выбрать Depletion of Tyres/Fuel (тут я не понял, подскажите что это, давление в шинах\количество топлива в баке?).

По поводу физики - распределения Профессиональный\Стандартный больше нет. Однако на настройках Про со всем отключенным новый помощник SKID RECOVERY (типа антизаноса) фактически определяет сложность физики шины.

Попробовал RX-7на покрышках, ранее известных как N2 (обозначения N, S и R ушли, теперь есть Comfort, Sports и Racing, причем только Racing может быть Intermediate и Rain - логично, так как Racing покрышки это слики без канавок в протекторе) на Indy Road и это было очень схоже с

Academy TT demo. Все хардкорщики буду удовлетворены.

Отключение ABS теперь смертельно, блокировка колес сделана очень впечатляюще, я уже предвкушаю путешествие по скользкой дорожке.

Хочется сказать, что звук очень сильно улучшен (у меня хороший набор 5.1). Лучший звук с камеры на крыше. Звук шин также обновлен. Звук удара значительно улучшен, когда Вы врезаетесь в другие автомобили.

Мультискрина нет, LAN опций тоже :smileysad: (про то что такое MULTISCREEN будет ниже)

Новых треков в Аркаде нет, Sienna тоже нет (возможно, появятся после теста картингов)

GT Life mode

Можно выбрать дизайн гоночного костюма, цвет фона, картинку профиля, можно выбрать 12 видов валлпаперов для Home и редактировать Welcome Message

читать дальше
запись создана: 25.11.2010 в 13:00

@темы: Игры, Эти ваши интернеты©, Обзоры, Ps3

17:38 

Nidjusan
08.12.2010 в 16:59
Пишет naumchas:

Копировать/вставить (Обзор игры God Of War: Ghost Of Sparta на psp)


К хорошему и роскоши быстро привыкаешь. Привыкаешь настолько плотно, что кажется, будто до того, как стало хорошо, жизни вообще не существовало. Привыкаешь настолько сильно, что становишься придирчивым и капризничаешь по любой мелочи. Малейший промах, или небольшое действие вне привычного „хорошего” распорядка - и ты начинаешь сетовать на чью-то бездарность и идиотизм.

Люди из Ready At Dawn и Santa Monica просто-напросто оперируют отлаженным механизмом, звуки шестерней которого одних приводят в восторг, а других по-тихоньку убаюкивают до полной потери интереса.
Серия игр God Of War, в своё время, принесла нечто новое и свежее в жанр экшн-адвенчур. Товарищ Кратос стал тем самым механизмом о котором я писал выше. Идеальный вечный двигатель...в одном направлении. Остановить его нельзя, а на ходу детали не сменишь. Разве только покрасить местами заново, да пару перегоревших лампочек поменять. Так случилось и с последней, эксклюзивной для psp, частью приключений спартанца - God Of War: Ghost Of Sparta.

События игры разворачиваются в аккурат между событиями первых двух частей. Кратоса мучают видения и вспоминания. Узнав о причине оных, он вспоминает о своём брате Деймосе, с которым его разлучили в детстве. Ясен пень, отправной точкой новой занозы в мышцах лысенького парня становится решение найти брата.
Очередной упор на семейные узы (ну а как иначе? Все части были основаны на делах семейных Кратоса. Механизм ведь). В этом плане, к сюжету претензий нет, но...

В общем, главной проблемой каждой новой части любой игры, в предыдущей части которой главный герой стал очень-крутым-парнишей, всегда являлась проблема в решении вопроса: как же, хвать его так, лишить главного героя всех приобретённых возможностей в начале новой части игры? Пускай он крутой, но с кем-то ведь сражаться он должен? Да и новые умения какие-то получать по мере путешествий должен.
Выпуская Ghost Of Sparta Разработчики решили эту проблему весьма своеобразным образом - они решили её не решать :) Или динамично промолчать.
Дело в том, что Кратос, в конце первой части приобрёл небывалые ранее силы (дабы избежать спойлера, умалчиваю какие именно), во второй части эти силы обманом из него вытащили и по ходу игры их надо было восстанавливать, а вот в промежуточной части, о которой сейчас речь, куда они подевались? Всё оружие, все умения, все артефакты и прочее, исчезло, и Кратосу опять приходится „прокачиваться”.
Возможно, это намёк на очередную промежуточную часть Бога Войны, или это просто недочёт. В любом случае, во всём остальном, эта игра держит планку всех выходивших до этого (кроме God Of War 3 конечно). Именно держит, но не превосходит. Некоторые по этому поводу скулят, но меня, лично, такой расклад устраивает.


- Клинки Хаоса теперь можно поджигать на некоторое время, дабы пробить непробиваемую броню;
- вместо лука, в нашем распоряжении теперь щит и копьё. Отличие в том, что ими можно вести и ближний бой, помимо дальнего;
- толкать ногой ящики Кратос разучился. Зато он их теперь двигает быстрее;
- появилась возможность скольжения по диагональных платформах;
- магию молнии теперь можно направлять в необходимую сторону прямо во время действия (к слову, мы „пуленепробиваемы” во время действия заклинания);
- стоит сказать о графике обязательно. Она здесь, на мой взгляд, если не выше показателей игр на PS2, то ни в коем случае не ниже. Правда, смотрится всё просто сногсшибательно, особенно для карманной консоли. Из psp выжали не только 333mHz, а, наверно, попытались даже больше.
- больший упор на экшн, чем на головоломки. В плане количества и сложностей головоломок, Призрак Спарты всё же пасёт задних. Хотя, это наоборот не будет отпугивать начинающих. Ведь и бои обычные, и бои с боссами особых трудностей не вызывают;

Ну и в принципе всё. Всё остальное в игре, как было - так и осталось. Бегаем, лазаем, тягаем рычаги туда-сюда, и валяем люлей тоннам вражин.

Хорошая, красивая и качественная (и, позвольте подчеркнуть, очередная) игра из серии God Of War. Если бы не недочёт в подходе к возможностям главного героя, я бы назвал игру идеальной. А так - 9 из 10.

URL записи

@темы: PsP, Игры, Обзоры

16:02 

Обзор Assassin's Creed: Brotherhood от gotPS3

Nidjusan
Вот уже второй год к ряду я поражаюсь способности "Ubisoft и Ко" закрутить двенадцатичасовую историю, не рассказав при этом в ней ничего важного. В Assassin's Creed: Brotherhood, по-хорошему, очень сложно признать "тот самый аддон". Да, разумеется, по факту в игре практически нет нововведений. И, более того, разработчики намеренно сузили повествование, акцентировав все внимание на одном единственном городе - Риме. Это дало, во-первых, больше времени на написание сценария, а во-вторых, возможность детально смоделировать местность со вниманием и любовью к деталям. Рим в Brotherhood действительно живой, без оговорок. По улицам туда-сюда шатаются толпы зевак, иной раз можно напороться на всадника, распихивающего надоедливую толпу, а одинокого стражника теперь не встретишь ни в темном переулке, ни где-нибудь еще. Только за это - верхушку айсберга! - следует похвалить команду, работавшую над Brotherhood. Однако страшно подумать - для "неправильного" аддона у "Братства Крови" еще и хорошая история, как бы невзначай, в рукаве завалялась.
читать дальше

@темы: Ps3, Игры, Обзоры, Эти ваши интернеты©

13:39 

Sly Raccoon

Nidjusan
17.01.2011 в 13:31
Пишет Deus_ex_machina:

Sly Raccoon
На днях случайно для самого себя взял диск со Sly Raccoon, только уже для PS3.



Так как в последнее время я не играл в нормальные 3D-платформеры, то для пробы поиграл в три уровня Слая (чтобы сравнить с тем же инфамосом, скажем).

За то время, что я не видел Слая, он не изменился. А вот я стал ненавидеть фурри. Поэтому всё время игры я закрывал глаза и притворялся, что играю за Эрика Картманна в костюме 'The Coooon', так что про графику мало чего могу сказать. Не тормозит - и ладно.

Касательно геймдизайна же - настоящий старый хардкор.
Вы привыкли к бесконечным жизням в играх? Постоянно падать с одной и той же пропасти в ратчете и GOW - и играть дальше? Ну так вот Слай такого не любит, а игроков мотивирует самым простым - количеством жизней. Вы теряете жизни в уровне даже тогда, когда пытаетесь пробежать его после прохождения на скорость (да-да, всё как у бандикутов). Это плюс номер один.

Плюс номер два - Слай не любит однообразие. Есть такие игры, которые пихают одно и то же препятствие пять раз на уровень, чтобы игрок к нему "привык", прежде чем как-то усложнять или нагружать геймплей. Если же вы встретили в Слае открывающуюся жаровенку с пыхающим огнём, которую нужно закрыть крюком - будьте спокойны, в таком виде она вам больше не встретится (но задействована будет, да).

В этом смысле Слай сильно опережает последнюю игру в этом жанре - Tomb Raider кооперативный с воином инков, не помню уже название.

А, да, ещё Слай приземляется на корточки точно как Коул, да. Очень смешно.

URL записи

@темы: Ps3, Игры, Обзоры

12:36 

Puzzle Quest: Challenge of the Warlords

Nidjusan
24.01.2011 в 02:02
Пишет naumchas:

Шары в кармане (обзор игры Puzzle Quest: Challenge of the Warlords).

Без каких-либо сомнений, называю самую продолжительную игру в моей жизни (mmorpg не в счёт).
Puzzle Quest. Благо я перешел с ps2 на psp-версию. „Гоняю шары” на работе, в общественном транспорте, дома, и даже в туалете (ах, как звучит :) ).
Эволюционно-развитый аналог Lines на PC, о котором не слышал только ленивый.

Присутствует сюжет, различные игровые персонажи с разными характеристиками и заклинаниями. Простая, как жигули, система прокачки. Каждая битва, по своему уникальна, и по своему, аналогична предыдущей:
- поле с шариками, звёздами и черепами;
- составление трёх шариков восстанавливает запасы маны соответствующей стихии;
- три звезды дают бонус к опыту;
- три черепа наносят повреждения противнику, у которого такие же права на поле, как и у игрока, которые реализуются в пошаговой схватке;
- за четыре и пять сведённых объекта — игрок получает дополнительный ход, и ещё несколько других интересных особенностей.


Каждый моб и босс со своими уникальными характеристиками, амуницией, артефактами, заклинаниями и способностями. От того, иной раз, „просто в лоб” не получится.
Монстров можно ловить, сажать в тюрьму и учить ихние заклинания.
Замки можно захватывать и обкладывать данью. В магазинах покупать новую амуницию, получать побочные квесты, помимо сюжетных.
Сам сюжет ничего особенного из себя не представляет. Впрочем, как и катастрофично надоевший стандартный fantasy-аспект игры. Даже прорисовка персонажей и монстров сделана дешевле некуда. Это может и не тот жанр, где глазу есть место для радости, но, всё же, делать красиво можно даже аркады. В Puzzle Quest добротно прорисовано лишь поле битвы с шариками. И всё :) Наверное под стать давящей на мозг средневековой музыкальной ошибке, которую разработчики воспринимают, как звуковое сопровождение, а я выключаю звук, дабы не знать, что оно там вовсе есть.

И вот этот верх простоты может съесть мозг любому, у кого отсутствует иммунитет от казуальных игр, что и вкладывается в фразу : «кто же знал, что стране не нужны достижения в графике? Кто же знал, что миллионам людей нужна «Весёлая ферма»?
Но, заблуждаться не стоит — это не просто puzzle. Strategy, rpg, puzzle — вот, что это. Поэтому имеет право на жизнь.

Поставил бы 10 из 10, если бы художественная реализация игры была лучше, и если бы сам мир был более оригинальным. Sci-fi, или fantasy, но свежее и не привычное, например. Хотя, разработчики попытались переместить всё в космос (Puzzle Quest: Galactrix) — но там с прорисовкой не многим лучше.

В сумме - 7 из 10, но игра очень заразная.

URL записи

@темы: PsP, Обзоры

12:48 

WTF?! Снова?! (Обзор игры Who's That Flying?! на psp)

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Сайд скроллеры в большинстве своём — игры сложные. Наверное, в качестве дани одному из законодателей мод в этом жанре — Gradius, сложностью которого можно до сих пор пугать детей, взрослых и даже людей не играющих в игры.
Игруля в формате mini, "Who's That Flying?!" от Mediatonic, качественным образом сочетает в себе и высокую сложность, и просто развлечение для тех, кто не любит заморачиваться во время стрельбы (зажал «огонь», и супостаты мрут сотнями).

Игроку предлагается роль защитника Земли, которого зовут аналогично объекту его обязанностей - Earth.
Earth, по долгу службы, оказался на заседании совета защитников вселенной, на котором он должен рассказать историю о последней схватке с инопланетными захватчиками. Вот, игрок и будет воспроизводить этот «рассказ». Предстоит защитить четыре города (Нью-Йорк, Токио, Мехико, Москву), и планету в целом, что равно пяти мирам, по три уровня в каждом.
Между уровнями, игрока наградят рисованными заставками, с дозой плоского юморка, который в основном направлен на несчастного защитника планеты Уран (Uranus. Кто в теме — тот поймёт) :)

В выгодном свете, игру отличает её комбинированный геймплей, о котором я писал ранее. Может быть уберсложно, а может быть прогулкой в парке. Ну, почти прогулкой в парке.
Непосредственно на поле битвы, Earth перемещается вверх, вниз, влево и вправо, с зажатой клавишей „огонь” непрерывно стреляет по инопланетянам, повышая шкалу дополнительного оружия за серии комбо-попаданий (всего три доп. оружия: скорострел, лазер и фотонная пушка), с одним единственным нюансом - наш протеже бессмертен...
В чём тогда смысл игры, если погибнуть от рук инопланетян не получится? Вот вам и небольшая оригинальность — защитнику нужно не постараться выжить самому, защитнику нужно защитить. Суть игры состоит в том, чтобы не пропустить мимо себя ни одного инопланетянина. Ну, одного можно. Ну, двух... В общем, не более пятидесяти штук на уровень. Соответствующий счётчик находится в правом верхнем углу экрана.
Особой сложности одолеть каждый из уровней нет. Игра, по большей части веселит, если игрок не стремится пройти уровни, получив золотую медаль, не пропустив ни одного инопланетного захватчика. Вот тут и затаился хардкор. Для идеального результата, необходимо запоминать траектории полёта монстров, время их появления, их количество и т.д. Усложняет этот процесс наличие разновидностей инопланетян, которых убивать не обязательно (никакой угрозы Земле они не несут), но, которые отвлекают, мешают, и всячески замедляют действия нашего героя. Некоторых из них и вовсе убить можно, лишь пробив броню, и использовать очень эффектный финишный фаталити. Собственно, не отходя от традиций жанра — в конце каждого мира игрок встречает на своём пути босса, к каждому из которых необходима индивидуальная тактика.

В общем, в игре хватает веселья, начиная от юмора в заставках, продолжая не обязательно сложным игровым процессом, и заканчивая удачным визуальным и звуковым сопровождением.
Очень, очень качественная игра, создателям которой, как обычно, хочется задать вопрос: «ну почему такое чудо так слабо нафаршировали и издали в качестве mini?»

9 из 10. Мне понравилось, рекомендую.

Любые слова не опишут того, что опишет трейлер игры. Он говорит святую правду.



p.s. а «WTF?! Снова?!», обусловлено тем, что мне везёт на игры со схожим названием. Буквально месяц назад писал обзор Work Time Fun.

@темы: Обзоры, PsP

12:06 

После дела - пользуйтесь бумажкой (обзор игры Paper Wars: Cannon Fodder).

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Продолжая изучать последние игры на psp в разрезе ветки minis, я обратил внимание на многоплатформенную (psp, DS, iPhone, Wii, PS3) tower-defence игру — Paper Wars: Cannon Fodder. По большей части, впечатления приятные. Попытаюсь ими поделиться.
Представьте Вторую мировую войну, нарисованную ребёнком более или менее склонному к изобразительному искусству. Представьте, что он нарисовал, как орды вражеских солдат прут напролом к позициям армии союзников, и, дабы избежать непосредственного боя с вашей пехотой — вам предложили сесть за дальнобойное крупнокалиберное орудие и отстреливать вражин издалека. Представили? Ну вот, собственно, игра этим и является — красиво выполненной карикатурой артиллерийского обстрела пеших супостатов.

По полю движутся различного рода вражеские юниты с разными характеристиками, а вам предстоит их отстреливать, используя немалую пушку, сила удара которой зависит от продолжительности удерживания кнопки заряда. У пушки есть возможность стрелять спецоружием, снаряды к которому ограничены. Также, на поле можно подбирать различные временные апгрейды, чтобы облегчить себе задачу (замедление времени, землетрясение, мины, ракетный удар и даже армагеддон).
Всего в игре три уровня сложности (rookie, soldier, badass), три кампании (paper wars, winter wars, cyber wars), поделённых на более чем 20 миссий, с различными условиями для победы и соперниками.
Кампании открываются по мере прохождения начальных миссий, отличаются друг от друга оформлением, нововведениями, дабы повысить сложность, озвучкой и т.д.
Например, в зимней кампании погодные условия меняются, солдаты облачаются в фуфайки, появляются шустрые овчарки, вездеходы, перевозящие группу солдат, и даже броненосцы, которых можно уничтожить лишь взрывом с тыла.
В кибер кампании поле битвы вместе с участниками становится оцифрованным (с намёком на "Tron"), а солдаты становятся уязвимыми лишь против определённого, соответствующего их цвету, снаряда.
Неизменным среди кампаний остаётся лишь принцип «заряд, просчёт, огонь».
Поначалу может показаться, что игра простая. Признаюсь, я именно так и думал, когда прошел 99% миссий первой кампании на золотую медаль, на самой высокой сложности — badass. Но, когда дело дошло до первого десятка миссий зимней кампании, я понял, что расслабиться в игре не получится, если я хочу обвешать себя золотом на каждой из миссий.

Отдельно хочется сказать именно об оформлении игры. Честно сказать, я в неописуемом восторге, в первую очередь, от прорисовки. Все эти бумажные взрывы, солдатики, собачки, машины и даже роботы очень напоминают мне собственные каракули 15-тилетней давности
Так же, понравились различные референсы на другие известные тайтлы (например, за золото в обычной кампании меня наградили титулом God Of War, с до боли знакомым лысым затылком ).

В общем и целом, Paper Wars: Cannon Fodder — качественная игра из семейства minis, которая не такая короткая, как её родственники, очень гибкая в плане сложности, с затягивающим геймплеем и интересной «бумажной» прорисовкой. Жаль только, что мощности psp тратятся на такую легковесную казуальщину.

8 из 10. Всё-таки не такая захватывающая, как недавний Who's That Flying?!

@темы: PsP, Игры, Обзоры

12:56 

Будто гитара свой век отжила (обзор игры Gitaroo Man Lives! на psp)

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Не обладая ровным дыханием к музыкальным интерактивным играм, и чрезмерно разочаровавшись в сравнительно свежей музыкалке от Ubisoft — Michael Jackson The Experience, я решил позабавиться с портированной с PS2 на PSP, в 2006-ом году, игрой, эпично названной Gitaroo Man Lives! Это было круто. Но мало. Приступим к обзору.

Игроку предоставляется роль подростка, по имени U-1 (что как-бы намекает на английское "You won", что переводится, как «Ты победил»). U-1 постоянно терпит унижения со стороны одноклассников и тайно желает внимания со стороны красавицы Little Pico.
Игра начинается с того, что говорящая собака нашего протеже по имени Puma, учит нас играть на гитаре (для первого раза дав в руки ракетку от большого тенниса :) ), объясняет механику геймплея, и ставит перед фактом, что U-1 является последним Gitaroo Man, обладателем Последней Гитары, и последней надеждой планеты Gitaroo, население которой порабощено злым музыкальным гением Zowie.
По мере прохождения, игроку придётся встретится в схватках с десятью боссами, посланными Zowie, сражаться в космосе, на болоте, и даже просто играть на гитаре у костра на пляже, под посапывание прекрасной незнакомки.
Стоит сразу заметить, что игра очень смешная и в меру абсурдная, что, собственно, очевидно, если взять во внимание фабулу сюжета :)
В игре десять уровней, каждый из которых исключительно посвящен битве с боссом. Сражаться придётся с помощью музыки и, по сути, каждый из уровней — это видеозаставка, происходящее в которой целиком зависит от успехов игрока.
В целом, геймплей поделён на четыре части:

1. Charge.
Суть в следующем: посреди экрана находится точка с углом обозрения, направление которого игрок корректирует аналоговым стиком. Угол зрения необходимо выставлять в том направлении, в котором находятся появляющиеся звуковые дорожки. По аналогии с Rock Band Unplugged, на звуковых дорожках появляются ноты, которые бывают разной длины, и могут изменять направление звуковой дорожки прямо во время звучания. «Играть» ноту необходимо в тот момент, когда она достигает центра экрана в соответствующую точку, путём нажатия кнопки «кружочек». В итоге, игроку необходимо не только играть соответствующую мелодию, но ещё и следить за направлением звуковой дорожки.
На этом этапе битвы, за правильно сыгранные партии, игрок получает жизненные очки, необходимые для дальнейших этапов.

2. Defence.
На этом этапе экран делится на четыре звуковые дорожки, соответствующие четырём клавишам джойстика: треугольник, квадрат, крестик и кружочек.
На этот раз ноты играет соперник и они тут исключительно короткие. От атак противника нужно уклоняться, путём нажатия соответствующих кнопок. Если игрок не успевает уклоняться — у него отнимаются очки жизни.

3. Attack.
На этом этапе начинается непосредственная атака игрока. Она происходит в том-же режиме, как и в случае с Charge, только путём успешной игры, на этот раз, игрок отнимает очки жизни у противника. Тут следует быть крайне осторожным, ибо при каждой неудачной ноте, игрок наоборот наносит урон сам себе. Как говорится: «Нунчаки — грозное оружие. Но только в умелых руках :) ».

4. Final.
Этот этап битвы открывается, если игрок успешно прошел все предыдущие. Он аналогичен случаю с Attack, вот только за промахи в нотах, игроку не отнимают очки жизни.
Вот и вся механика игры. Большинство уровней поделены именно в таком духе, но будут и некоторые интересные, на которых игроку необходимо будет исключительно атаковать, или наоборот — обороняться, уклоняться от атак противника.

Игра очень красочная, щеголяет абсурдным юморком, который азиаты могут выдавать в немыслимых порциях, и оформлена довольно сносной мультяшной графикой. Конечно, далеко не уровень Metal Gear Solid: Peace Walker, и даже не уровень Kingdom Hearts: Birth By Sleep, но выглядит весьма пристойно, хоть и угловато.
Изначально, в игре всего два уровня сложности: Easy и Normal. И если на среднем уровне сложности игроку окажется сложно играть на последних уровнях, то, открывшийся в последствии, уровень сложности master, будет сниться ему в кошмарах, или же у него просто будет крепатура на большом пальце правой руки.

Музыкальный набор невелик, по причине не большого количества уровней. Будет хард-рок, регги, хип-хоп, готик-рок, акустическая баллада, фанк и кое-что ещё. Все песни новые, не известные игроку, и созданные специально для игры, которые можно найти в CD-релизе саундтрэков.

Как по мне, игре можно было бы добавить разнообразия в этапы Attack и Final. Можно было задействовать, помимо «кружочка» и остальные клавиши. Хотя, весьма возможно, что играть стало бы в несколько раз сложнее. В любом случае, и одной клавиши хватает, чтобы на высоком уровне сложности, сводить игрока с ума.

Игра заслуживает 9 из 10. В минус зачисляем лишь непродолжительность и далёкую от возможностей psp графику. А так — это просто великолепная игра и весьма оригинальная подача идей музыкальных игр на всех консолях вместе взятых.

Видео с геймплеем одного из первых уровней, в подтверждение всего выше написанного.

@темы: Обзоры, Игры, PsP, Ps2

14:07 

Nidjusan

   Есть одна особенность в Demon`Souls (естественно, кроме её невероятной сложности) - это подавляющее чувство клаустрофобии. Даже будучи на открытом пространстве чувствуешь, как оно со всех сторон давит на тебя – обычно это выражается в лице врагов, которые только и жаждут убить игрока. Такое, почти физическое чувство особенно сильно, когда смерть поджидает за каждым углом.

 

   В духовном приемнике Dark Souls, компания во главе с Хидетака Миядзаки планирует дать игроку более обширный (и более открытый) мир для исследования, но чувство напряжённости несомненно сохранится. Хидетака рассказал об игровом мире, новых типах оружия и онлайновых новшествах, которые можно ждать в сиквеле.

 

   Возможно, самым большим изменением стала безшовность игрового мира. Геймеры будут находить уникальных боссов, которые охраняют различные части мира, как это было в Demon’s Souls? Или мир поделён на несколько частей?

   Что бы сохранить чувство прогресса у игрока, мы решили прибегнуть к формату «одна карта + босс». Но игра не будет полностью структурирована таким образом.

 

   Насколько большими будет мир?

   В Dark Souls мир будет в полтора раза больше чем в Demon’s Souls. По ощущениям, он будет очень большим для игрока.

 

   Каким образом Вы обогатите эксплоринг в таком мире? Вы планируете добавить скрытые территории и сайд квесты?

   В игре будут территории, скрытые от игрока и не особо влияющие на прохождение. Что касается сторонних квестов, то они будут представлены в виде специфических заданий. Но так же мы реализуем небольшие события в игре, что бы геймеры создавали свои собственные мини цели.

 

   Что Вы можете рассказать про кастомизацию оружия?

   Мы планируем сделать изменения в кастомизации оружия, но пока я не могу рассказать больше деталей.

 

   Какие виды оружия планируется включить в игру? Кнуты? Косы?

   К сожалению, на данный момент мы не можем предоставить большей информации об особенностях оружия. Данная информация будет раскрыта в будущем. Тем не менее, «коса Смерти» - это любимый мотив. Лично бы использовал его в Dark Souls.

 

   В Demon’s Souls были особо мощные классы, например «Royalty». Стоит ли нам ожидать новые классы в Dark Souls и что будет сделано для их баланса?

   Про классы пока тоже никакой информации. Возможно, в Dark Souls не будет использоваться понятие «классы» для начальных персонажей и их оснащения.

 

   Сюжет в Demon’s Souls дал лишь мимолётное представление об интересном мире, без какой-либо детальности. Что будет в Dark Souls?

   Я хочу создать ту игру, где действия игрока сами по себе становятся «историей игрового мира». Следовательно, в концептуальном смысле присутствуют некоторые различия сторилайна Dark Souls.

 

 

   Повлияет ли система подписки в Xbox Live на онлайновые компоненты Dark Souls?

   Мммм, это сложный вопрос и мне трудно на него ответить. Однако мы уверены, что игра будет интересна и при оффлайновом прохождении, даже если игроки не смогут поиграть в онлайн.

 

   Что будет с «Тенденцией»? Вы предложите игрокам что-то новое или замените её?

   Для Dark Souls мы реализуем несколько новых особенностей, но они не направлены на замену «Тенденции». Наша игра будет использовать новую сетевую систему, которая не будет находиться на отдельном сервере.  Мы планируем дать новый онлайновый опыт, используя новую методику.

 

   Мы можем ожидать, что в игре будут такие мощные противники как Mind Flayers из Demon’s Souls? Это была тотальная жесть.

   Конечно.

 

http://gamemag.ru/news/dark-souls-intervyu-hidetaka-miyadzaki-61854

Автор перевода: bruta1







@темы: Игры, Новости, Обзоры, Эти ваши интернеты©

15:04 

Не портативная тактичность (обзор Tactics Ogre на psp)

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Один из тех редких случаев, когда пытаешься собрать воедино впечатления и особенности достаточно эпичной и «нашпигованной» игры — и у тебя это получается, но получается с трудом.
Tactics Ogre: Let Us Cling Together — великолепная тактическая rpg, впервые выпущенная в 1995 году на SNES, потом на Sega Saturn, позже на PS, и теперь, в качестве усовершенствованного переиздания трудами первоначальной команды создателей, под предводительством Yasumi Matsuno — на портативной консоли PSP. Великолепная и да — лучшая тактическая игра на PSP, хоть я и противился этому ярлыку, чуть ли не до середины игры. Прилагая усилия, разложу сумбур по полочкам. Читающему, пожалуй, придётся приготовиться к большому количеству букв. Кому лень — читайте сразу итоги.

читать дальше

@темы: PsP, Обзоры

16:31 

Пикселефилия (обзор Pix'n Love Rush на psp и iphone)

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Пиксели, пиксели, пиксели…i'm nomming it ^_^

Pix’n Love Rush — великолепный портативный хардкор-платформер в лучших традициях классических old-school аркад (см. pacman, space invaders, donkey kong и т.д).
Я был приятно удивлён, как общим сеттингом игры, так и её оформлением. Ни дать ни взять — настоящая ретроспектива.
Прорисован исключительно крупнокалиберными пикселями, с небольшой палитрой цветов, и приправленный эффектом фонового свечения (аля Tron).
Сопровождается чиптюн 8-bit музыкой, опять же, в лучших традициях старых аркад, пришедших на консоли с игровых автоматов. Правда, чувствуется, конечно, налёт современности и целевую направленность музыки для повторного прослушивания помимо самой игры (конечно, лишь любителями такой музыки). Это хоть и делает совсем-совсем маленький минус в плане «классичности», но даёт огромный плюс «в ногу со временем».
Подробней, дальше

@темы: Обзоры, PsP

23:01 

Куда уходит Ая? (обзор игры The 3rd Birthday на psp)

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

Окей, можем ругаться, что survival horror role-playing серия Parasite Eve, обзавелась третей частью в виде тактического шутера от третьего лица, с малой дозой rpg, под символическим названием The 3rd Birthday. Можем делать это весьма успешно, ибо, откровенно говоря, серии это не пошло на пользу. А можем попробовать закрыть глаза на геймплей дней ушедших, и открыть их на рождение чего-то нового в серии. Happy birthday, тра-та-та, но всё равно поводов для радости мало.

По сюжетной линии The 3rd Birthday является сиквелом для двух предыдущих частей. Знать их события совсем не обязательно, ибо главная героиня (Aya Brea) и сама ничего о них не знает :) Точнее — не помнит. Всё происходящее в этой части очень вяло связано с предыдущими частями, а если и связано, то лишь в текстовом варианте в соответствующей графе меню :)


Игра приветствует нас заставкой, в которой жуткие, тентаклеподобные чудища атакуют Нью-Йорк, без труда опустошая улицы от мирных жителей и вечерних предпраздничных заторов на дорогах. Спустя один год после этой атаки, человечество находится на грани выживания, и тут в игру вступает спец подразделение по борьбе с чудовищами, главным козырем которых является никто иная, как Aya Brea. Дело в том, что эта секси блондиночка является единственным в мире человеком, который на 100% совместим с аппаратом, перемещающим людей во времени. Суть да дело, беднягу Аю решают отправить в прошлое, дабы спасти будущее. Не хватает Сары Коннор и Т-1000 из жидкого метала.
В меню игры есть соответствующая библиотека знаний, данные которой меняются с каждым пройденным уровнем, ибо изменять будущее в игре позволено «по чуть-чуть». Вот так, от уровня к уровню (коих всего шесть), игрок рубит окно, дабы взглянуть на спасение человечества.


Единственным и постоянным заданием каждого из уровней будет уничтожение монстров, под названием Twisted, и, пройдя чуть дальше, уничтожение босса. Всё. На этом, собственно и построен геймплей. Левым триггером автоматически наводимся на цель, и шустрым клацаньем правого триггера стреляем по супостатам. Скука…
Скука была бы беспросветной, если бы не пару нюансов:
1. Перемещаясь во времени, Aya Brea, перемещает лишь своё сознание в мозг любого из людей, присутствующих в том или ином инциденте в прошлом (Dive). То есть, даже в момент последнего дыхания, она может переместиться в ближайшего солдата нажатием треугольника, тем самым оставаясь в живых.
2. Используя ту же технологию, она может попробовать переместиться в сознание соперника (Overdive). Но в виду несовместимости, последний лишь получает огромный урон, а Aya Brea возвращается обратно.
3. Во время одновременного наведения прицела на общих соперников на пару со своими союзниками, появляется возможность использовать перекрёстный огонь (Crossfire), который наносит в несколько раз больше урона.
4. Возможность включения супер-режима на пару несчастных секунд, во время которых можно нанести урон ещё больший, чем во время перекрёстного огня.

Ключом к победе на каждом уровне является правильное расположение солдат на поле боя. Никаких команд, мы их перемещаем путем внедрения в их сознание (см.выше). Помимо этого, необходимо правильное использование перекрёстного огня, укрытий, расположенных на уровне и ловкости в уворачивании от огня противника.

Если выше написанные нюансы можно с натяжкой назвать интересными и позитивными, то следующие никак не попадают в ту же нишу. Дело в том, что в виду эргономичности управления портативной консоли, и камеры в игре, играть становиться не столько сложно и интересно, как в случае с Metal Gear Solid: Peace Walker, а сколько неудобно и устрашающе-раздражающе.

Rpg-составляющая игры начинается прокачкой уровня владения оружием, улучшением последнего, и заканчивается модификацией ДНК главной героини, позволяющее получать различные бонусные статы. Тоже скупо, мало и скучно.

Единственное, к чему в игре нет претензий — это реализация сюжета, и визуальное оформление, на пару со звуковым сопровождением. Признаюсь, графика местами на уровне MGS: PW, а местами даже лучше. И это не говоря ни слова о CG-заставках, коими игра блещет более чем. Картинка заправлена техно темками, от Yoko Shimomura (работала над серией Kingdom Hearts, например), прибавляющими драйва к выживанию в каменных джунглях, чего некоторым может, в принципе, и хватить, чтобы потратить на прохождение игры малых 5-6 часов.

Учитывая всё вышесказанное, я поставлю игре 7 из 10. Не смотря на трудности в геймплее и однообразие в нём же, она, всё-таки, обладает интересным сюжетом (хоть и унылой завязкой), хорошей графикой, звуком и, главное, драйвом, чего на psp в этом году ещё не было, если я не ошибаюсь. Акцент на слове psp :)

@темы: Обзоры, PsP

15:17 

Играя музыку (Обзор Beats для psp)

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

Sony Computer Entertainment London Studio, выпуская то GTA-подобные игрули, то разные там Eyepet, Singstar, порадовала меня прикольным музыкальным пазлом, под названием Beats.
Суть, как всегда — незамысловатая. По экрану плывут изображения клавиш, и эти клавиши нужно нажимать в момент пересечения ими определённой точки на экране, соблюдая при этом ритм играющей песни.

Особенность этой игры заключается в том, что она вроде и не игра вовсе. Это скорее музыкальный плеер с игровыми элементами. Фишка в том, что в игре хоть и есть дюжина встроенных трэков, всё же основным фаном является фан с песнями пользователя, которой заряжена его psp, находясь в папке Music. Игра довольно быстро обрабатывает ритм заданной песни (ударные, ритм-гитары, клавиши, и даже вокальные партии, если таковые обладают ритмом :) ) и позволяет в неё играть.


В зависимости от сложности установленной игроком, на экране может быть несколько точек пересечения плавающих клавиш. При успешных последовательных «нотах» — увеличивается множитель очков. Также, в левой части экрана присутствует шкала, наполнив которую, можно включить режим Overdrive, в котором множитель увеличивается вдвое, но и «ноты» становится сложнее играть. Не попадая в такт — песня не обрывает звучание. Сбрасывается лишь множитель.
Собственно, как я и говорил — всё, как всегда, и больше часа в неё никак не поиграешь. Чего же я о ней написал? Да потому, что с её помощью можно с удовольствием послушать любимую музыку, так сказать, «в пути», и попытаться отстучать любой из возможных ритмов, который игра вычислит в той или иной песне. И весело, и приятно, и время убивает «на ура».


Порадовало также, обилие прикольных тем оформления главного меню, которое можно делать с анимированной фоновой заставкой, или со статической. Плюс, ещё большее число тем оформления непосредственного игрового поля/эквалайзера.
А вот расстроило то, что по необъяснимым причинам игра не воспринимает больше, чем 127 трэков (при чём хз, как она их отбирает, если их на карте памяти больше, чем 127). Sony пока ещё не объяснила, как снять это ограничение, и возможно ли его снять вообще. Плюс, более очевидный минус — игра не понимает русскоязычные названия песен. Значит, что их просто надо переименовать — делов-то :)

Помимо этого режима, в игре ещё есть миксер, в котором в живую можно создавать и записывать трэки. Меня он, честно сказать не так зацепил. Я предпочитаю по пути на работу не включать плеер и не слушать, например, Кино – Группа крови, а включить Beats и слушать эту песню там, барабаня по клавишам всем на зло :)

@темы: PsP, Игры, Обзоры

15:28 

Флолес виктори! (обзор игры Mr. Karoshi на PC/psp/iPhone/iPad)

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

«Всю жизнь нам говорят, что нам нужно выжить. Что нам нужно достигнуть чего-то, какой-то цели. Спасти принцессу и быть героем. Всё это хорошо и прекрасно, но это уже порядком надоело. В этом логическом паззле, целью является…смерть. Самоубийство ещё никогда не было таким сложным. И никогда не было таким забавным».

Такими словами приветствовал меня этот портированный с ПК маленький шедевр. Теперь он есть на psp и на iPhone/iPad. Это вин, ребятушки. Персональный и невероятно позитивный вин для меня, от гения мини игр Джесси Уенбрукса.
Внедрившись в классический горизонтальный платформинг и вооружившись одной единственной кнопкой прыжка, я получил огромное удовольствие от Mr. Karoshi. 50 головоломок, каждая сложнее и оригинальней предыдущей. Великолепный чёрный юмор и нестандартный подход к решению головоломок сделали своё дело.


Собственно, уровни отличаются между собой наличием платформ, ящиков, кнопок, шипов, молотков и тройкой дополнительных персонажей:
- Boss. Начальник мистера Кароси, который живёт лишь для того, чтобы портить настроение своему подопечному на работе. От контакта с ним, Кароси становится менее дееспособным и даже прыгает с трудом;
- Mrs. Karoshi. Жена нашего протеже. Стоит повстречать её на своём пути, и мир тут же обретает радужные краски, вокруг начинают летать лепестки сакуры на пару с бабочками, кои ласково манят взмахами крыла. Мистер Кароси на радостях становится куда проворней и получает возможность прыгать вдвое выше обычного.
- Mr. Enemy. Что-то среднее между Гумбой и батутом. Эти ребята безучастно ходят по уровню, позволяют мистеру Кароси прыгать втрое выше обычного и периодически включают ловушки, небрежно наступая на кнопки активации последних, которые разбросаны по некоторым уровням.

С помощью всего названного, наш белый воротничок бегает по уровням и пытается найти способ свести счёты с жизнью, ибо каторга на работе уже давным-давно свела на нет любое удовольствие от присутствия в мире живых. Он будет искать покоя в объятиях огня, в электрическом токе, в обрушиваемых на него тяжестях, психоделических грибах, дезинтеграции в лазерных лучах, иногда даже увлекая за собой в могилу ни в чём не повинных побочных NPC. Мало того — игроку даже будет дана возможность побывать в шкуре миссис Кароси и даже его Босса.


Вообще, главный герой, как и сама игра, не спроста названы Кароси. Приступим к небольшому ликбезу. Karoshi - слово в японском лексиконе, означающее смерть от усталости из-за чрезмерных нагрузок на работе. Впервые случай внезапной смерти от переутомления был зафиксирован в 1969 году у 29-летнего сотрудника японской газетной компании. Название пошло от города Кироши, где это, собственно и произошло. Вся эта муть набрала такие обороты, что с 1987 года Министерство труда Японии стало вести статистику смертей от кароси. Один из самых известных таких случаев — смерть премьер-министра Японии Кэйдзо Обути в 2000 году, который за 20 месяцев пребывания на своём посту имел всего три выходных дня и трудился не меньше, чем 12 часов в сутки. В общем, связь с игрой недвусмысленная.

Игрушка оформлена классической пиксельной прорисовкой, приправлена потрясающим чиптюн 8-битным саундтрэком от Джейка Элмонда.

Идеальной, конечно, игра не получилась. Но минусы игры, скорее, из разряда предпочтений:
- она короткая (пуская и с очень заковыристыми последними уровнями);
- она абсолютно не реиграбельна;
- ей отчаянно не хватает конструктора уровней, которыми игроки могли бы делиться между собой.

В общем, о Mr. Karoshi у меня останутся приятные воспоминания, и не смотря на то, что играть в неё я больше никогда не буду — я ей влепил бы 8 из 10.



@темы: PsP, Обзоры

Sony PlayStation

главная