• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: обзоры (список заголовков)
10:45 

Nidjusan
13:29 

Впечатления от PS Vita после четырех дней тестирования

Nidjusan
Один из счастливых обладателей PS Vita, Gregory Birge, опубликовал обзор новой приставке в своем блоге:

Sony PS Vita: первые впечатления


Вскоре после старта продаж PS Vita в Японии я сумел приорести приставку себе и теперь представляю вам детальный обзор моих впечатлений от ее использования.

*картинки, как обычно, кликабельны.

читать дальше

@темы: Vita, Обзоры, Эти ваши интернеты©

19:12 

AMY

Nidjusan
Незадолго до того, как был взломан PSN, 14 апреля была анонсирована AMY. С того момента я чуть-ли не считал часы до выхода игры, и купил ее если не в тот-же день, то точно на следующий, т. к. выглядела она как новый виток развития жанра Survival Horror. Во всяком случае, все выглядело именно так во время просмотра демонстрационных видео и чтения обещаний разработчиков.

Мы играем за девушку по имени Лана, которая с боем выбила не говорящую и весьма пугливую девочку Эми из рук некой лаборатории, где проводились исследования телекинетических способностей людей.

Все, казалось-бы, должно пройти хорошо, но когда Лана вышла в коридор поезда, на нее напал недавно доброжелательный контролёр. После она уже очнулась в разбившемся поезде из которого пропала Эми. С этого момента и начинается игра, как оказалось, пугающая только неожиданными искрами из старого кондиционера, постоянной беготней с попытками найти куда все-таки надо идти, и странным поведением АИ.

Начнем традиционно с графики, которая, как и все качества игры, скачет от отвратительной до действительно проработанной - квадратные полусогнутые пальцы крупным планом, ужасающая улыбка Эми когда ее похвалит Лана и "плоский" огонь, переходят в детально проработанную анимацию ходьбы, держась за руки, периодически проработанные кат-сцены, приличные не размазанные текстуры (даже на "вторичных" картонных коробках) и очень плавный эффект мутации и выздоровления Ланы, когда она находится далеко от Эми.

читать дальше

@темы: Обзоры, Игры, Ps Store

11:04 

TestYourself: Psychology

NidjusanIRL
"Чужая душа - потемки"

Именно так гласит известная всем народная мудрость.

Более того, ни для кого не секрет, что практически каждого из нас на определенном этапе жизненного пути посещает более или менее стойкая потребность оглянуться назад и навести порядок в своей собственной, которая подчас предстает не менее "темным лесом" - знакомо, не правда ли? Чем же иначе можно объяснить наблюдаемую в последнее время популярность услуг практической психологии, успешно помогающей людям по всему миру выявлять причины внешних и внутренних конфликтов и противоречий, адекватно воспринимать окружающую действительность, справляться со стрессом, и даже планомерно "вставать на ноги" после перенесенной тяжелой травмы?

Как один из наиболее простых и доступных методов здесь, конечно же, следует упомянуть психодиагностику, которая, к примеру, дает Вам шанс увлекательно скоротать время, будучи найденной в виде незамысловатого опросника в бульварном листке, а специалисту, занятому подбором персонала в крупной компании - за сравнительно короткий срок и в ненавязчивой манере узнать достаточно многое о потенциальном кандидате.

Осознавая то, что "без глубокого понимания человеческой природы невозможно построить успешный бизнес, добиться личного счастья, научиться управлять собой и другими", объединенная команда, включающая в себя из профессиональных психологов-консультантов (студия hi-hume проектов Ёрд) и специалистов по созданию игр (Creat Studios, Saint-Petersburg), уже сегодня предоставляет каждому отличную "возможность познать себя, понять свои таланты, особенности и ограничения".†

Эта замечательная идея увидела свет, получив воплощение в виде двухлетнего проекта TestYourself: Psychology, доступного, начиная с середины февраля 2011 года, для всех владельцев консоли PS3 эксклюзивно в PlayStation Store. В свою очередь, я надеюсь, что, ознакомившись с данным обзором, подготовленным специально для нашего c Вами форума, Вы сможете получить первое представление об этом проекте и решить для себя, действительно ли "стоит игра свеч"... читать дальше

@темы: Обзоры, Игры, Ps3, Ps Store

23:34 

Молчаливый манчкин (обзор игры Ys: The Oath In Felghana на psp)

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

Nihon Falcom, помимо довольно неплохой серии The Legend Of Heroes, имеет в рукаве не менее весомую франшизу, каждую часть из которой она медленно, но уверенно продвигает на Запад, лишь после стабильного интереса в стране восходящего солнца. Речь о серии игр во вселенной Ys. А точнее — о третей части приключений красноволосого юноши Adol, под названием Ys: The Oath In Felghana (которая, в качестве римейка старой Ys III: Wanderers from Ys 1989 года, была выпущена на psp в году 2010-м, пройдя тернистый путь более восьми переизданий). Речь идёт о части, куда более удобоваримой, в отличие от двух седых предыдущих, но, увы, не идеальной.

читать дальше

@темы: PsP, Игры, Обзоры

12:14 

Обзор InFamous 2

NidjusanIRL
11.07.2011 в 11:24
Пишет Captain Midnight:

Обзор InFamous 2


2011
Разработчик: Sucker Punch
Издатель: Sony Computer Entertainment
Жанр: action, sandbox
Платформа: PS3
Время прохождения: около 20 часов


читать дальше

URL записи

@темы: Игры, Обзоры

16:12 

Обзор Puzzle Dimension

NidjusanIRL


Игровая индустрия, очень своеобразный бизнес.

Заберитесь в ближайший зоопарк, выкрадите оттуда обезьянок, запихните их в прозрачные пластиковые шары и отправьте путешествовать по миру. Сделайте это в реальной жизни, и в лучше случае на вас косо посмотрят. Однако если сделать это основной идее игры, вы получите хит с миллионами продажами. Как заведено в любой индустрии, успех вышеупомянутых Super Monkey Ball, привел к появлению огромного количества клонов. Puzzle Dimension - несмотря на очевидное сходство – не является одним из них. Если говорить начистоту, то данная игра больше всего похожа на классику – Marble Madness



читать дальше

@темы: Ps Store, Ps3, Обзоры, Игры, Видео

11:13 

Горячий американский пиксель (обзор Hot Pixel для psp).

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Atari. Легендарная компания, с легендарным успехом и чуть менее легендарным крахом. Хотя, это и не крах был вовсе. Их просто перекупила Infogrames и продолжила правое дело по сей день. Так вот, эта самая Atari (в паре с zSlide) подарила моей psp нечто такое, что не смогла подарить ни одна компания доселе. Ну, разве что у SCEI (с их Work Time Fun), признаю, был неплохой вариант.

Встречайте «Hot Pixel» — найабсурднейший сборник аркадных игр с самым настоящим олдскул вонидлом, графикой и идеологией игр 80-х и 8bit/IDM/Chiptune музыкой, который я когда-либо видел. Настоящий праздник.

Итак, приступим. Как уже было сказано — это сборник мини игр. Всего в игре 10 уровней-классификаций для них. В каждом из них по 11 игр + одна финальная в качестве босса. Слово босс тут номинальное. Никого убивать не надо или сражаться. Просто-напросто ещё один пазл, который кому-то покажется сложнее обычных.
В целом, получается 120 мини игр. Добавляем к этому ещё открываемые в качестве бонуса 10 дополнительные игр, и ещё добавляем 70 игр, которые разработчики любезно выложили для бесплатного скачивания на своём сайте. Итого, сей сборник насчитывает 200 оригинальных, сумасбродных, интересных и смешных мини-игр, чем не мог похвастаться даже Work Time Fun (который мне тоже понравился в своё время). Но Hot Pixel хоть и идёт по той-же стезе абсурдности, что и WTF, но она получилась намного играбельней, интересней и даже реиграбельней. Хотя бы потому, что у всех игр в HP есть определённая цель и они все короткие (каждая не более четырёх-пяти секунд).
По поводу абсурдности игр. Мне нравятся очень многие из них, равно как и вызывают улыбку. Вот некоторые:

1. Размозжить головой скейтборд.
2. Выжить в отведённое время, стоя на пешеходном переходе, который не замечают водители.
3. После неудачного трюка на скейте, «намотать» выпавшие мозги обратно в череп.
4. Довести девушку до оргазма, гладя её по татуировке на спине.
5. Попасть кетчупом\майонезом по картошке фри/гамбургеру и в обратном порядке.
6. Съесть необходимое количество гамбургеров с хаотично летающих вилок не напоровшись ни на одну из них.
7. Успеть подставить рампу для скейтбордиста, которого сбрасывают с летящего вертолёта.
8. Пробраться по лабиринту в стиле всем известного «синего экрана» Windows.
9. Пробраться к туалету сквозь толпу на рок-концерте.
10. Есть только вредную/диетическую пищу.
11. Набрать на домофоне нужный номер в пьяном состоянии.
12. Трясущимися руками всунуть штекер в розетку.
13. В путанице проводов, успеть найти тот, который ведёт к музыкальному плееру.
14. В качестве брокера среднего звена пройти вверх или вниз по красной линии цен акций компании.
15. Нажимая необходимые клавишы, исполнить нигерский бро фист.
16. Быстро решить уравнение.
17. Расстегнуть кожаную куртку на девушке, у которой кроме этой куртки и одежды то нет.
18. Повторить гитарные рифы.
19. В качестве Годзиллы, питаться только радиоактивными отходами.
20. Растоптать Годзиллой цыплёнка и что ещё круче — растоптать цыплёнком Годзиллу.

Как видно, лишь за представленный перечень разработчикам можно крутить пальцем у виска. Учитывая, что такого плана задач в игре целых 200 штук — удовольствие для людей с нестандартным юмором гарантировано. К слову, некоторые из них являются идейными наследниками классических игр от Atari (Breakout, Space Ivanders и т.д.). Есть тут даже аналог столь популярных музыкальных пазлов.
Музыка в игре абсолютно и безоговорочно под стать происходящему. Как я уже писал, chiptune во всех его возможных проявлениях в паре с полне сносным IDM делают своё дело и подчёркивают игру жирным таким маркером, который различат лишь олдфаги (а может и молодёжь, если у них мозг ещё не промыт музыкальным сопровождением игрового меню в Call Of Duty).

В общем, в своей категории, пожалуй, сему творению равных нет. Несерьёзная и в меру сложная возможность скоротать время в любом удобном для игрока месте, с явным привкусом восьмибитного лодскул гейминга. Вот, что такое Hot Pixel.

@темы: PsP, Обзоры

12:12 

Много слов, мало дела (обзор The Legend Of Heroes: Trails In The Sky для psp).

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

Начнём с того, что японцам повезло. Не в плане техногенных и экологических катастроф, конечно. Им повезло, как минимум больше, чем мне, в плане хороших игр на портативе. Судите сами — на этот раз речь поведу о весьма неплохом старте новой jrpg-трилогии из серии The Legend Of Heroes, с серийным названием Trails In The Sky, которую компания Nihon Falcom успела выпустить на PC в 2004-м году в стране восходящего солнца. Потом, в 2006-м портировала на psp. И только сейчас, семь лет спустя, благодаря бывшим человечкам из Square Enix USA (теперешний Xseed) игра обзавелась локализацией в Северной Америке для psp.

Ни дать ни взять — классический представитель жанра. Со своими недостатками, конечно, но всё-таки представитель. Я по большей части остался доволен, поэтому поделюсь впечатлениями.

Снова глазастые девочки с добротными бюстами, снова стройные мальчишки со стокилоргаммовыми мечами, снова пошаговые бои и тонны текста. В общем, снова всё то, что некоторые в жанре любят, а некоторые не понимают.

Начинается всё с тихого и спокойного вечера в семье Кассиуса Брайта, известного полководца недавней войны, а теперь наёмного миротворца. Дочурка Эстелль, приготовив покушать, ждёт не дождётся папашу. В итоге папик объявляется, да не сам. «Я принёс тебе подарок, доченька», — кричит он и вносит в дом бессознательного мальчика, на котором живого места нет…Нет, Кассиус не каннибал. Просто у него юмор такой. Даже дело не в юморе. Дело в том кем и чем является этот самый мальчик, что, собственно, и предстоит узнать игроку по мере продвижения в сюжете.

Мальчика зовут Джошуа, и всё, что о нём знает он сам — то, что он очень способный малый в плане изучения магии, да и боевых искусств в добавок. Тут-то можно было бы на сюжет и не надеяться больше, ибо «жевано-пережевано», но повествование, буквально после первой заставки, начинает идти немного в другом ключе. Дело в том, что сюжет построен не вокруг идентификации Борна…простите, Джошуа, а вокруг «взросления» Эстелль и её новоиспечённого сводного брата. Пойдя по стопам отца, они решают стать полноправными участниками гильдии миротворцев, чего можно добиться путём сдачи экзаменов, выполнения мелких, а потом и более крупных, поручений и заданий указанной гильдии и всяческих успехов в нише поддержания мира и спокойствия в королевстве Либерл.

Одно на другое, и игрок, в итоге, бегает из города в город, выполняет дюжину мелких побочных квестов разной степени интересности (благо — тут действительно разнообразие, а не просто найди/убей/принеси) от гильдии (и не только), пару основных сюжетных квестов, знакомиться с уймой npc, фармит, прокачивает персонажей, и читает-читает-читает-читает…

На этом, пожалуй, необходимо остановиться отдельно. В игре отсутствует аудио интерпретация диалогов, и их все приходится читать. Всё бы ничего, если бы их не было так много. Не поймите меня неправильно: со многими частями Final Fantasy проблем с этим не было, Tactics Ogre, в сравнении, — тоже одностриповый комикс, а известная своими продолжительными заставками Xenosaga — просто увлекательный трёхсерийный мультик. В TLOH: Trails In The Sky невероятно огромное количество диалогов. Игрок не раз словит себя на мысли: «Что я вообще тут делаю? Книгу читаю или играю?». Вообще, такой подход к детализации происходящего должен идти игре только на пользу, но тут-то и загвоздка, не дающая мне покоя. Не пойму, то ли дело в том, что это первая часть трёхсерийной саги, то ли в том, что сценаристы не особо умелые попались, но вышеупомянутые диалоги в режиме «многабукаф» не столько раскрывают сюжет, сколько раскрывают бытовые отношения между персонажами. По сути, каждый из персонажей обрастает такой детализацией, что уже и забываешь с чего всё началось, ибо основной сюжет повествуется очень скупо.

В среднем, разработчики заявляли о пятидесяти часах игрового времени. У меня она заняла пятьдесят девять, учитывая, что я намеренно пропустил процентов десять побочных квестов. При таком немалом количестве игрового времени (не забываем, что это всё-таки портатив), основная сюжетная линия, по сути, продвинулась на миллиметр. Да, я не спорю, финал очень интригующий, и из разряда тех, которые заставляют хотеть переиграть игру заново и перечитать диалоги более внимательно, учитывая концовку и знание, кто и кем является (ход аналогичный с «Бойцовским клубом», например), но всё представленное в игре можно было бы сократить. И это учитывая, что в игре практически нет никаких мини игр, как во всех известных тайтлах жанра. Либо выполняй задания, либо читай до косоглазия. Это, собственно, единственные явные минусы игры: чрезмерная затянутость повествования, и отсутствие альтернатив интересного времяпровождения в игре (как Blitzball в FF X, например).

Всё остальное в игре на очень высоком уровне и достойно звания «классики». Я бы даже сказал «удобной классики». Бои пошаговые, без каких-либо ограничений по времени, возможность сохраняться в любой момент (никаких сейв-пойнтов), присутствуют все возможные журналы квестов, карты локаций, бестиарий, рецепты для снадобий, плюс интересная система дерева умений персонажей и отсутствие рандомных битв.


Начнём с боевого режима. Бродя по локациям (к слову, довольно разнообразным и не монолитным), компания персонажей, численностью не более четырёх участников, вступает в битву, как только касается аватарки монстра встреченного на пути. Надоедающих рандомных битв нет, по сути, но есть нюанс. Дело в том, что эти самые аватарки монстров выполнены в цветах, которые довольно удачно сливаются с окружающей обстановкой. Поэтому, если беспечно бегать по карте, можно рано или поздно наткнуться на неожиданную битву. Неплохо решили проблему, в общем.

Дальше, как обычно: идёшь в лоб на монстра — битва начинается в обычном порядке, если подкрадываешься сзади — устраиваешь засаду, если монстр тебя заметил первым и подкрался к тебе сзади — засаду устраивает он, и битва начинается с его преимуществом. Вообще, в первой половине игры, можно будет найти полезный перк, позволяющий видеть монстров на мини-карте, плюс ещё один, который не позволяет игроку оставаться незамеченным на карте, и монстры не атакуют его первые, что существенно упрощает ситуацию с идентификацией монстров и практически сводит на нет возможность засады с их стороны.

Сама битва ничем особо новым не отличается. Она пошаговая, ходы не ограниченны по времени. Уточнения стоят лишь пару аспектов:

- за один ход возможно произвести лишь одно действие. Можно либо ходить, либо атаковать, либо произносить заклинания и т.д.;

- на заклинания, к слову, уходит больше времени, чем на обычные атаки. Если воин производит атаку сразу после приказа, то маг сначала начинает подготавливать заклинание, и лишь спустя несколько ходов (в зависимости от характеристик персонажа) выполняет его. Довольно интересно сделано и весьма сбалансировано, так как практически все заклинания на порядок сильней обычных атак. Со стороны противников правила идентичны, кроме редких исключений битв с боссами (на то они и боссы). Кроме того, существует специальный вид атак, позволяющий отменять подготовку заклинаний;

- в битвах присутствует система бонусов. Рядом с линейкой очередности ходов участников битвы, в случайном порядке, могут появляться различные бонусы (увеличенный урон, восстановление жизней, дополнительные ресурсы при ударе и т.д.), которые получает персонаж/монстр, чья аватарка в линейке совпадает с позицией бонуса. Тоже весьма интересно, так как бонусы действую как на игрока, так и на монстров. Что есмь баланс;
- существует привычная шкала для спец атак. Нанося или получая повреждения, у каждого игрока она постепенно заполняется. Когда цифровой эквивалент шкалы ниже ста, игрок может выполнять спец-атаки лишь когда наступает его ход. Когда шкала набирает сто и больше — может прерывать ход противника супер-спец-атакой (заблаговременно выставленной в настройках персонажа), которая намного мощней просто специальных. Кроме того, если набрать шкалу до максимальной цифры 200 — атака наносит ещё больше урона.

Теперь пару слов о системе прокачки персонажей. Всё как обычно: убиваешь мобов — получаешь опыт. Все выжившие персонажи получаю одинаковое количество опыта, вне зависимости от количества персонажей. Влияет только количество убитых монстров. По мере поднятия уровней персонажами — у них растут их характеристики и появляются спец-атаки, а вот с магией и дополнительными характеристиками ситуация поинтересней. Система такова: каждый убитый моб оставляет после себя определённое количество кристаллов определённого вида. В специальных магазинах, эти кристаллы можно переплавлять на кварцы, которые влияют на характеристики персонажей и позволяют использовать ту или иную магию, в зависимости от того, в какой слот дерева кварцов (которое индивидуальное у каждого персонажа) их поместить. В общем, очень интересно, так как свойства у кварцов разные и поместив одинаковый набор кварцов в разных позициях можно получить кардинально разные результаты.

Графика и музыкальное сопровождение в игре таковы, каковыми они и являются в большинстве портативных jrpg. Камера расположена под необходимым углом, сторону просмотра можно вольно менять в горизонтальной плоскости. Персонажи и монстры мелковаты, но весьма индивидуальны. К слову, в игре нет ни единого схожего монстра, которые различаются по характеристикам лишь из-за того, что их покрасили в разные цвета, в то время, как тела у них абсолютно одинаковы. Кроме того, в Trail In The Sky локации совсем не скучны. Дорогам, полям, подземельям, пляжам хватает детализации, благодаря которой по ним бродить не так скучно: там стена обвалена, там цветочки, бабочки, скелеты, поваленные столбы и т.д.

Нюанс лишь с музыкой. Нет, она конечно заразная и даже очень — после первого часа игры уже автоматически начинаешь напевать победные фанфары, да и саму фоновую музыку локаций. Но она какая-то чрезмерно позитивная. Отчётливо не хватает чего-то таинственного, тихого и спокойного. Даже во время битв играет такой мотивчик, что складывается впечатление, будто тут происходит не бой насмерть, а обмен поцелуями и купание в фонтанах. В общем, музыка очень качественная и хорошая, только складывается впечатление, что она не к месту. Лишь в финальных локациях она становится откровенно напрягающей. Вяли уши, честное слово.

Сюжет, по сути, не плох, и даже более. Но, как я уже говорил — слишком затянутый. Всю игру игрока кормят фактами очень скупо, и лишь в финале игры обрушивается долгожданная кульминация, в паре с развязкой. Не спорю, концовка очень хороша, и сделана она по принципу «больше вопросов, чем ответов», чем заставляет хотеть сиквела, да поскорее. Но, по большей, приходиться читать много неинтересного, откровенно скучного и никаким боком не относящегося к происходящему.

В заключение хочется сказать, что игра очень удобная и качественная. Могла бы заслужить от меня максимальную оценку, если бы в ней были мини игры, дабы разнообразить геймплей, и если бы не было такого абсурдно огромного количества текста. Хотя, чёрт с ним с количеством. Пускай и было бы много информации в диалогах да и в различных энциклопедиях (вспомнить ту же Xenosaga), но пускай она бы работала на благо сюжета, а не просто занимала место и время. Бои интересные, фарм интересный, прокачка интересная, музыка, хоть и не всегда к месту, но хорошая, побочные квесты разнообразны — счастье для любителей жанра, за исключением названых выше проблем.

7 из 10.

@темы: PsP, Обзоры

15:28 

Обзор L.A. Noire

Nidjusan
не смотря на Е3, не забываем про обзоры, которых в нашем сообществе и так, до безобразия, мало.



В далёком 2004-ом году Брендан МакНамара, основатель тогда ещё никому не известной австралийской студии Team Bondi, анонсировал амбициозный PS3-эксклюзив под названием L.A. Noire. Игра преподносилась как уникальный нуар-детектив, предлагающий игроку расследовать преступления в послевоенном Лос-Анджелесе 40-х годов. Игровая общественность была заинтригована и с нетерпением ожидала релиза.

Затем последовало долгое молчание – разработка затянулась, проект лишился эксклюзивности, многочисленные переносы следовали один за другим… Но несмотря на все трудности, игра всё-таки вышла и удивила если не всех, то очень многих.
читать дальше

@темы: Ps3, Игры, Обзоры

15:28 

Флолес виктори! (обзор игры Mr. Karoshi на PC/psp/iPhone/iPad)

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

«Всю жизнь нам говорят, что нам нужно выжить. Что нам нужно достигнуть чего-то, какой-то цели. Спасти принцессу и быть героем. Всё это хорошо и прекрасно, но это уже порядком надоело. В этом логическом паззле, целью является…смерть. Самоубийство ещё никогда не было таким сложным. И никогда не было таким забавным».

Такими словами приветствовал меня этот портированный с ПК маленький шедевр. Теперь он есть на psp и на iPhone/iPad. Это вин, ребятушки. Персональный и невероятно позитивный вин для меня, от гения мини игр Джесси Уенбрукса.
Внедрившись в классический горизонтальный платформинг и вооружившись одной единственной кнопкой прыжка, я получил огромное удовольствие от Mr. Karoshi. 50 головоломок, каждая сложнее и оригинальней предыдущей. Великолепный чёрный юмор и нестандартный подход к решению головоломок сделали своё дело.


Собственно, уровни отличаются между собой наличием платформ, ящиков, кнопок, шипов, молотков и тройкой дополнительных персонажей:
- Boss. Начальник мистера Кароси, который живёт лишь для того, чтобы портить настроение своему подопечному на работе. От контакта с ним, Кароси становится менее дееспособным и даже прыгает с трудом;
- Mrs. Karoshi. Жена нашего протеже. Стоит повстречать её на своём пути, и мир тут же обретает радужные краски, вокруг начинают летать лепестки сакуры на пару с бабочками, кои ласково манят взмахами крыла. Мистер Кароси на радостях становится куда проворней и получает возможность прыгать вдвое выше обычного.
- Mr. Enemy. Что-то среднее между Гумбой и батутом. Эти ребята безучастно ходят по уровню, позволяют мистеру Кароси прыгать втрое выше обычного и периодически включают ловушки, небрежно наступая на кнопки активации последних, которые разбросаны по некоторым уровням.

С помощью всего названного, наш белый воротничок бегает по уровням и пытается найти способ свести счёты с жизнью, ибо каторга на работе уже давным-давно свела на нет любое удовольствие от присутствия в мире живых. Он будет искать покоя в объятиях огня, в электрическом токе, в обрушиваемых на него тяжестях, психоделических грибах, дезинтеграции в лазерных лучах, иногда даже увлекая за собой в могилу ни в чём не повинных побочных NPC. Мало того — игроку даже будет дана возможность побывать в шкуре миссис Кароси и даже его Босса.


Вообще, главный герой, как и сама игра, не спроста названы Кароси. Приступим к небольшому ликбезу. Karoshi - слово в японском лексиконе, означающее смерть от усталости из-за чрезмерных нагрузок на работе. Впервые случай внезапной смерти от переутомления был зафиксирован в 1969 году у 29-летнего сотрудника японской газетной компании. Название пошло от города Кироши, где это, собственно и произошло. Вся эта муть набрала такие обороты, что с 1987 года Министерство труда Японии стало вести статистику смертей от кароси. Один из самых известных таких случаев — смерть премьер-министра Японии Кэйдзо Обути в 2000 году, который за 20 месяцев пребывания на своём посту имел всего три выходных дня и трудился не меньше, чем 12 часов в сутки. В общем, связь с игрой недвусмысленная.

Игрушка оформлена классической пиксельной прорисовкой, приправлена потрясающим чиптюн 8-битным саундтрэком от Джейка Элмонда.

Идеальной, конечно, игра не получилась. Но минусы игры, скорее, из разряда предпочтений:
- она короткая (пуская и с очень заковыристыми последними уровнями);
- она абсолютно не реиграбельна;
- ей отчаянно не хватает конструктора уровней, которыми игроки могли бы делиться между собой.

В общем, о Mr. Karoshi у меня останутся приятные воспоминания, и не смотря на то, что играть в неё я больше никогда не буду — я ей влепил бы 8 из 10.



@темы: PsP, Обзоры

15:17 

Играя музыку (Обзор Beats для psp)

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

Sony Computer Entertainment London Studio, выпуская то GTA-подобные игрули, то разные там Eyepet, Singstar, порадовала меня прикольным музыкальным пазлом, под названием Beats.
Суть, как всегда — незамысловатая. По экрану плывут изображения клавиш, и эти клавиши нужно нажимать в момент пересечения ими определённой точки на экране, соблюдая при этом ритм играющей песни.

Особенность этой игры заключается в том, что она вроде и не игра вовсе. Это скорее музыкальный плеер с игровыми элементами. Фишка в том, что в игре хоть и есть дюжина встроенных трэков, всё же основным фаном является фан с песнями пользователя, которой заряжена его psp, находясь в папке Music. Игра довольно быстро обрабатывает ритм заданной песни (ударные, ритм-гитары, клавиши, и даже вокальные партии, если таковые обладают ритмом :) ) и позволяет в неё играть.


В зависимости от сложности установленной игроком, на экране может быть несколько точек пересечения плавающих клавиш. При успешных последовательных «нотах» — увеличивается множитель очков. Также, в левой части экрана присутствует шкала, наполнив которую, можно включить режим Overdrive, в котором множитель увеличивается вдвое, но и «ноты» становится сложнее играть. Не попадая в такт — песня не обрывает звучание. Сбрасывается лишь множитель.
Собственно, как я и говорил — всё, как всегда, и больше часа в неё никак не поиграешь. Чего же я о ней написал? Да потому, что с её помощью можно с удовольствием послушать любимую музыку, так сказать, «в пути», и попытаться отстучать любой из возможных ритмов, который игра вычислит в той или иной песне. И весело, и приятно, и время убивает «на ура».


Порадовало также, обилие прикольных тем оформления главного меню, которое можно делать с анимированной фоновой заставкой, или со статической. Плюс, ещё большее число тем оформления непосредственного игрового поля/эквалайзера.
А вот расстроило то, что по необъяснимым причинам игра не воспринимает больше, чем 127 трэков (при чём хз, как она их отбирает, если их на карте памяти больше, чем 127). Sony пока ещё не объяснила, как снять это ограничение, и возможно ли его снять вообще. Плюс, более очевидный минус — игра не понимает русскоязычные названия песен. Значит, что их просто надо переименовать — делов-то :)

Помимо этого режима, в игре ещё есть миксер, в котором в живую можно создавать и записывать трэки. Меня он, честно сказать не так зацепил. Я предпочитаю по пути на работу не включать плеер и не слушать, например, Кино – Группа крови, а включить Beats и слушать эту песню там, барабаня по клавишам всем на зло :)

@темы: PsP, Игры, Обзоры

23:01 

Куда уходит Ая? (обзор игры The 3rd Birthday на psp)

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

Окей, можем ругаться, что survival horror role-playing серия Parasite Eve, обзавелась третей частью в виде тактического шутера от третьего лица, с малой дозой rpg, под символическим названием The 3rd Birthday. Можем делать это весьма успешно, ибо, откровенно говоря, серии это не пошло на пользу. А можем попробовать закрыть глаза на геймплей дней ушедших, и открыть их на рождение чего-то нового в серии. Happy birthday, тра-та-та, но всё равно поводов для радости мало.

По сюжетной линии The 3rd Birthday является сиквелом для двух предыдущих частей. Знать их события совсем не обязательно, ибо главная героиня (Aya Brea) и сама ничего о них не знает :) Точнее — не помнит. Всё происходящее в этой части очень вяло связано с предыдущими частями, а если и связано, то лишь в текстовом варианте в соответствующей графе меню :)


Игра приветствует нас заставкой, в которой жуткие, тентаклеподобные чудища атакуют Нью-Йорк, без труда опустошая улицы от мирных жителей и вечерних предпраздничных заторов на дорогах. Спустя один год после этой атаки, человечество находится на грани выживания, и тут в игру вступает спец подразделение по борьбе с чудовищами, главным козырем которых является никто иная, как Aya Brea. Дело в том, что эта секси блондиночка является единственным в мире человеком, который на 100% совместим с аппаратом, перемещающим людей во времени. Суть да дело, беднягу Аю решают отправить в прошлое, дабы спасти будущее. Не хватает Сары Коннор и Т-1000 из жидкого метала.
В меню игры есть соответствующая библиотека знаний, данные которой меняются с каждым пройденным уровнем, ибо изменять будущее в игре позволено «по чуть-чуть». Вот так, от уровня к уровню (коих всего шесть), игрок рубит окно, дабы взглянуть на спасение человечества.


Единственным и постоянным заданием каждого из уровней будет уничтожение монстров, под названием Twisted, и, пройдя чуть дальше, уничтожение босса. Всё. На этом, собственно и построен геймплей. Левым триггером автоматически наводимся на цель, и шустрым клацаньем правого триггера стреляем по супостатам. Скука…
Скука была бы беспросветной, если бы не пару нюансов:
1. Перемещаясь во времени, Aya Brea, перемещает лишь своё сознание в мозг любого из людей, присутствующих в том или ином инциденте в прошлом (Dive). То есть, даже в момент последнего дыхания, она может переместиться в ближайшего солдата нажатием треугольника, тем самым оставаясь в живых.
2. Используя ту же технологию, она может попробовать переместиться в сознание соперника (Overdive). Но в виду несовместимости, последний лишь получает огромный урон, а Aya Brea возвращается обратно.
3. Во время одновременного наведения прицела на общих соперников на пару со своими союзниками, появляется возможность использовать перекрёстный огонь (Crossfire), который наносит в несколько раз больше урона.
4. Возможность включения супер-режима на пару несчастных секунд, во время которых можно нанести урон ещё больший, чем во время перекрёстного огня.

Ключом к победе на каждом уровне является правильное расположение солдат на поле боя. Никаких команд, мы их перемещаем путем внедрения в их сознание (см.выше). Помимо этого, необходимо правильное использование перекрёстного огня, укрытий, расположенных на уровне и ловкости в уворачивании от огня противника.

Если выше написанные нюансы можно с натяжкой назвать интересными и позитивными, то следующие никак не попадают в ту же нишу. Дело в том, что в виду эргономичности управления портативной консоли, и камеры в игре, играть становиться не столько сложно и интересно, как в случае с Metal Gear Solid: Peace Walker, а сколько неудобно и устрашающе-раздражающе.

Rpg-составляющая игры начинается прокачкой уровня владения оружием, улучшением последнего, и заканчивается модификацией ДНК главной героини, позволяющее получать различные бонусные статы. Тоже скупо, мало и скучно.

Единственное, к чему в игре нет претензий — это реализация сюжета, и визуальное оформление, на пару со звуковым сопровождением. Признаюсь, графика местами на уровне MGS: PW, а местами даже лучше. И это не говоря ни слова о CG-заставках, коими игра блещет более чем. Картинка заправлена техно темками, от Yoko Shimomura (работала над серией Kingdom Hearts, например), прибавляющими драйва к выживанию в каменных джунглях, чего некоторым может, в принципе, и хватить, чтобы потратить на прохождение игры малых 5-6 часов.

Учитывая всё вышесказанное, я поставлю игре 7 из 10. Не смотря на трудности в геймплее и однообразие в нём же, она, всё-таки, обладает интересным сюжетом (хоть и унылой завязкой), хорошей графикой, звуком и, главное, драйвом, чего на psp в этом году ещё не было, если я не ошибаюсь. Акцент на слове psp :)

@темы: Обзоры, PsP

16:31 

Пикселефилия (обзор Pix'n Love Rush на psp и iphone)

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Пиксели, пиксели, пиксели…i'm nomming it ^_^

Pix’n Love Rush — великолепный портативный хардкор-платформер в лучших традициях классических old-school аркад (см. pacman, space invaders, donkey kong и т.д).
Я был приятно удивлён, как общим сеттингом игры, так и её оформлением. Ни дать ни взять — настоящая ретроспектива.
Прорисован исключительно крупнокалиберными пикселями, с небольшой палитрой цветов, и приправленный эффектом фонового свечения (аля Tron).
Сопровождается чиптюн 8-bit музыкой, опять же, в лучших традициях старых аркад, пришедших на консоли с игровых автоматов. Правда, чувствуется, конечно, налёт современности и целевую направленность музыки для повторного прослушивания помимо самой игры (конечно, лишь любителями такой музыки). Это хоть и делает совсем-совсем маленький минус в плане «классичности», но даёт огромный плюс «в ногу со временем».
Подробней, дальше

@темы: Обзоры, PsP

15:04 

Не портативная тактичность (обзор Tactics Ogre на psp)

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Один из тех редких случаев, когда пытаешься собрать воедино впечатления и особенности достаточно эпичной и «нашпигованной» игры — и у тебя это получается, но получается с трудом.
Tactics Ogre: Let Us Cling Together — великолепная тактическая rpg, впервые выпущенная в 1995 году на SNES, потом на Sega Saturn, позже на PS, и теперь, в качестве усовершенствованного переиздания трудами первоначальной команды создателей, под предводительством Yasumi Matsuno — на портативной консоли PSP. Великолепная и да — лучшая тактическая игра на PSP, хоть я и противился этому ярлыку, чуть ли не до середины игры. Прилагая усилия, разложу сумбур по полочкам. Читающему, пожалуй, придётся приготовиться к большому количеству букв. Кому лень — читайте сразу итоги.

читать дальше

@темы: PsP, Обзоры

14:07 

Nidjusan

   Есть одна особенность в Demon`Souls (естественно, кроме её невероятной сложности) - это подавляющее чувство клаустрофобии. Даже будучи на открытом пространстве чувствуешь, как оно со всех сторон давит на тебя – обычно это выражается в лице врагов, которые только и жаждут убить игрока. Такое, почти физическое чувство особенно сильно, когда смерть поджидает за каждым углом.

 

   В духовном приемнике Dark Souls, компания во главе с Хидетака Миядзаки планирует дать игроку более обширный (и более открытый) мир для исследования, но чувство напряжённости несомненно сохранится. Хидетака рассказал об игровом мире, новых типах оружия и онлайновых новшествах, которые можно ждать в сиквеле.

 

   Возможно, самым большим изменением стала безшовность игрового мира. Геймеры будут находить уникальных боссов, которые охраняют различные части мира, как это было в Demon’s Souls? Или мир поделён на несколько частей?

   Что бы сохранить чувство прогресса у игрока, мы решили прибегнуть к формату «одна карта + босс». Но игра не будет полностью структурирована таким образом.

 

   Насколько большими будет мир?

   В Dark Souls мир будет в полтора раза больше чем в Demon’s Souls. По ощущениям, он будет очень большим для игрока.

 

   Каким образом Вы обогатите эксплоринг в таком мире? Вы планируете добавить скрытые территории и сайд квесты?

   В игре будут территории, скрытые от игрока и не особо влияющие на прохождение. Что касается сторонних квестов, то они будут представлены в виде специфических заданий. Но так же мы реализуем небольшие события в игре, что бы геймеры создавали свои собственные мини цели.

 

   Что Вы можете рассказать про кастомизацию оружия?

   Мы планируем сделать изменения в кастомизации оружия, но пока я не могу рассказать больше деталей.

 

   Какие виды оружия планируется включить в игру? Кнуты? Косы?

   К сожалению, на данный момент мы не можем предоставить большей информации об особенностях оружия. Данная информация будет раскрыта в будущем. Тем не менее, «коса Смерти» - это любимый мотив. Лично бы использовал его в Dark Souls.

 

   В Demon’s Souls были особо мощные классы, например «Royalty». Стоит ли нам ожидать новые классы в Dark Souls и что будет сделано для их баланса?

   Про классы пока тоже никакой информации. Возможно, в Dark Souls не будет использоваться понятие «классы» для начальных персонажей и их оснащения.

 

   Сюжет в Demon’s Souls дал лишь мимолётное представление об интересном мире, без какой-либо детальности. Что будет в Dark Souls?

   Я хочу создать ту игру, где действия игрока сами по себе становятся «историей игрового мира». Следовательно, в концептуальном смысле присутствуют некоторые различия сторилайна Dark Souls.

 

 

   Повлияет ли система подписки в Xbox Live на онлайновые компоненты Dark Souls?

   Мммм, это сложный вопрос и мне трудно на него ответить. Однако мы уверены, что игра будет интересна и при оффлайновом прохождении, даже если игроки не смогут поиграть в онлайн.

 

   Что будет с «Тенденцией»? Вы предложите игрокам что-то новое или замените её?

   Для Dark Souls мы реализуем несколько новых особенностей, но они не направлены на замену «Тенденции». Наша игра будет использовать новую сетевую систему, которая не будет находиться на отдельном сервере.  Мы планируем дать новый онлайновый опыт, используя новую методику.

 

   Мы можем ожидать, что в игре будут такие мощные противники как Mind Flayers из Demon’s Souls? Это была тотальная жесть.

   Конечно.

 

http://gamemag.ru/news/dark-souls-intervyu-hidetaka-miyadzaki-61854

Автор перевода: bruta1







@темы: Игры, Новости, Обзоры, Эти ваши интернеты©

12:56 

Будто гитара свой век отжила (обзор игры Gitaroo Man Lives! на psp)

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Не обладая ровным дыханием к музыкальным интерактивным играм, и чрезмерно разочаровавшись в сравнительно свежей музыкалке от Ubisoft — Michael Jackson The Experience, я решил позабавиться с портированной с PS2 на PSP, в 2006-ом году, игрой, эпично названной Gitaroo Man Lives! Это было круто. Но мало. Приступим к обзору.

Игроку предоставляется роль подростка, по имени U-1 (что как-бы намекает на английское "You won", что переводится, как «Ты победил»). U-1 постоянно терпит унижения со стороны одноклассников и тайно желает внимания со стороны красавицы Little Pico.
Игра начинается с того, что говорящая собака нашего протеже по имени Puma, учит нас играть на гитаре (для первого раза дав в руки ракетку от большого тенниса :) ), объясняет механику геймплея, и ставит перед фактом, что U-1 является последним Gitaroo Man, обладателем Последней Гитары, и последней надеждой планеты Gitaroo, население которой порабощено злым музыкальным гением Zowie.
По мере прохождения, игроку придётся встретится в схватках с десятью боссами, посланными Zowie, сражаться в космосе, на болоте, и даже просто играть на гитаре у костра на пляже, под посапывание прекрасной незнакомки.
Стоит сразу заметить, что игра очень смешная и в меру абсурдная, что, собственно, очевидно, если взять во внимание фабулу сюжета :)
В игре десять уровней, каждый из которых исключительно посвящен битве с боссом. Сражаться придётся с помощью музыки и, по сути, каждый из уровней — это видеозаставка, происходящее в которой целиком зависит от успехов игрока.
В целом, геймплей поделён на четыре части:

1. Charge.
Суть в следующем: посреди экрана находится точка с углом обозрения, направление которого игрок корректирует аналоговым стиком. Угол зрения необходимо выставлять в том направлении, в котором находятся появляющиеся звуковые дорожки. По аналогии с Rock Band Unplugged, на звуковых дорожках появляются ноты, которые бывают разной длины, и могут изменять направление звуковой дорожки прямо во время звучания. «Играть» ноту необходимо в тот момент, когда она достигает центра экрана в соответствующую точку, путём нажатия кнопки «кружочек». В итоге, игроку необходимо не только играть соответствующую мелодию, но ещё и следить за направлением звуковой дорожки.
На этом этапе битвы, за правильно сыгранные партии, игрок получает жизненные очки, необходимые для дальнейших этапов.

2. Defence.
На этом этапе экран делится на четыре звуковые дорожки, соответствующие четырём клавишам джойстика: треугольник, квадрат, крестик и кружочек.
На этот раз ноты играет соперник и они тут исключительно короткие. От атак противника нужно уклоняться, путём нажатия соответствующих кнопок. Если игрок не успевает уклоняться — у него отнимаются очки жизни.

3. Attack.
На этом этапе начинается непосредственная атака игрока. Она происходит в том-же режиме, как и в случае с Charge, только путём успешной игры, на этот раз, игрок отнимает очки жизни у противника. Тут следует быть крайне осторожным, ибо при каждой неудачной ноте, игрок наоборот наносит урон сам себе. Как говорится: «Нунчаки — грозное оружие. Но только в умелых руках :) ».

4. Final.
Этот этап битвы открывается, если игрок успешно прошел все предыдущие. Он аналогичен случаю с Attack, вот только за промахи в нотах, игроку не отнимают очки жизни.
Вот и вся механика игры. Большинство уровней поделены именно в таком духе, но будут и некоторые интересные, на которых игроку необходимо будет исключительно атаковать, или наоборот — обороняться, уклоняться от атак противника.

Игра очень красочная, щеголяет абсурдным юморком, который азиаты могут выдавать в немыслимых порциях, и оформлена довольно сносной мультяшной графикой. Конечно, далеко не уровень Metal Gear Solid: Peace Walker, и даже не уровень Kingdom Hearts: Birth By Sleep, но выглядит весьма пристойно, хоть и угловато.
Изначально, в игре всего два уровня сложности: Easy и Normal. И если на среднем уровне сложности игроку окажется сложно играть на последних уровнях, то, открывшийся в последствии, уровень сложности master, будет сниться ему в кошмарах, или же у него просто будет крепатура на большом пальце правой руки.

Музыкальный набор невелик, по причине не большого количества уровней. Будет хард-рок, регги, хип-хоп, готик-рок, акустическая баллада, фанк и кое-что ещё. Все песни новые, не известные игроку, и созданные специально для игры, которые можно найти в CD-релизе саундтрэков.

Как по мне, игре можно было бы добавить разнообразия в этапы Attack и Final. Можно было задействовать, помимо «кружочка» и остальные клавиши. Хотя, весьма возможно, что играть стало бы в несколько раз сложнее. В любом случае, и одной клавиши хватает, чтобы на высоком уровне сложности, сводить игрока с ума.

Игра заслуживает 9 из 10. В минус зачисляем лишь непродолжительность и далёкую от возможностей psp графику. А так — это просто великолепная игра и весьма оригинальная подача идей музыкальных игр на всех консолях вместе взятых.

Видео с геймплеем одного из первых уровней, в подтверждение всего выше написанного.

@темы: Обзоры, Игры, PsP, Ps2

12:06 

После дела - пользуйтесь бумажкой (обзор игры Paper Wars: Cannon Fodder).

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Продолжая изучать последние игры на psp в разрезе ветки minis, я обратил внимание на многоплатформенную (psp, DS, iPhone, Wii, PS3) tower-defence игру — Paper Wars: Cannon Fodder. По большей части, впечатления приятные. Попытаюсь ими поделиться.
Представьте Вторую мировую войну, нарисованную ребёнком более или менее склонному к изобразительному искусству. Представьте, что он нарисовал, как орды вражеских солдат прут напролом к позициям армии союзников, и, дабы избежать непосредственного боя с вашей пехотой — вам предложили сесть за дальнобойное крупнокалиберное орудие и отстреливать вражин издалека. Представили? Ну вот, собственно, игра этим и является — красиво выполненной карикатурой артиллерийского обстрела пеших супостатов.

По полю движутся различного рода вражеские юниты с разными характеристиками, а вам предстоит их отстреливать, используя немалую пушку, сила удара которой зависит от продолжительности удерживания кнопки заряда. У пушки есть возможность стрелять спецоружием, снаряды к которому ограничены. Также, на поле можно подбирать различные временные апгрейды, чтобы облегчить себе задачу (замедление времени, землетрясение, мины, ракетный удар и даже армагеддон).
Всего в игре три уровня сложности (rookie, soldier, badass), три кампании (paper wars, winter wars, cyber wars), поделённых на более чем 20 миссий, с различными условиями для победы и соперниками.
Кампании открываются по мере прохождения начальных миссий, отличаются друг от друга оформлением, нововведениями, дабы повысить сложность, озвучкой и т.д.
Например, в зимней кампании погодные условия меняются, солдаты облачаются в фуфайки, появляются шустрые овчарки, вездеходы, перевозящие группу солдат, и даже броненосцы, которых можно уничтожить лишь взрывом с тыла.
В кибер кампании поле битвы вместе с участниками становится оцифрованным (с намёком на "Tron"), а солдаты становятся уязвимыми лишь против определённого, соответствующего их цвету, снаряда.
Неизменным среди кампаний остаётся лишь принцип «заряд, просчёт, огонь».
Поначалу может показаться, что игра простая. Признаюсь, я именно так и думал, когда прошел 99% миссий первой кампании на золотую медаль, на самой высокой сложности — badass. Но, когда дело дошло до первого десятка миссий зимней кампании, я понял, что расслабиться в игре не получится, если я хочу обвешать себя золотом на каждой из миссий.

Отдельно хочется сказать именно об оформлении игры. Честно сказать, я в неописуемом восторге, в первую очередь, от прорисовки. Все эти бумажные взрывы, солдатики, собачки, машины и даже роботы очень напоминают мне собственные каракули 15-тилетней давности
Так же, понравились различные референсы на другие известные тайтлы (например, за золото в обычной кампании меня наградили титулом God Of War, с до боли знакомым лысым затылком ).

В общем и целом, Paper Wars: Cannon Fodder — качественная игра из семейства minis, которая не такая короткая, как её родственники, очень гибкая в плане сложности, с затягивающим геймплеем и интересной «бумажной» прорисовкой. Жаль только, что мощности psp тратятся на такую легковесную казуальщину.

8 из 10. Всё-таки не такая захватывающая, как недавний Who's That Flying?!

@темы: PsP, Игры, Обзоры

12:48 

WTF?! Снова?! (Обзор игры Who's That Flying?! на psp)

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Сайд скроллеры в большинстве своём — игры сложные. Наверное, в качестве дани одному из законодателей мод в этом жанре — Gradius, сложностью которого можно до сих пор пугать детей, взрослых и даже людей не играющих в игры.
Игруля в формате mini, "Who's That Flying?!" от Mediatonic, качественным образом сочетает в себе и высокую сложность, и просто развлечение для тех, кто не любит заморачиваться во время стрельбы (зажал «огонь», и супостаты мрут сотнями).

Игроку предлагается роль защитника Земли, которого зовут аналогично объекту его обязанностей - Earth.
Earth, по долгу службы, оказался на заседании совета защитников вселенной, на котором он должен рассказать историю о последней схватке с инопланетными захватчиками. Вот, игрок и будет воспроизводить этот «рассказ». Предстоит защитить четыре города (Нью-Йорк, Токио, Мехико, Москву), и планету в целом, что равно пяти мирам, по три уровня в каждом.
Между уровнями, игрока наградят рисованными заставками, с дозой плоского юморка, который в основном направлен на несчастного защитника планеты Уран (Uranus. Кто в теме — тот поймёт) :)

В выгодном свете, игру отличает её комбинированный геймплей, о котором я писал ранее. Может быть уберсложно, а может быть прогулкой в парке. Ну, почти прогулкой в парке.
Непосредственно на поле битвы, Earth перемещается вверх, вниз, влево и вправо, с зажатой клавишей „огонь” непрерывно стреляет по инопланетянам, повышая шкалу дополнительного оружия за серии комбо-попаданий (всего три доп. оружия: скорострел, лазер и фотонная пушка), с одним единственным нюансом - наш протеже бессмертен...
В чём тогда смысл игры, если погибнуть от рук инопланетян не получится? Вот вам и небольшая оригинальность — защитнику нужно не постараться выжить самому, защитнику нужно защитить. Суть игры состоит в том, чтобы не пропустить мимо себя ни одного инопланетянина. Ну, одного можно. Ну, двух... В общем, не более пятидесяти штук на уровень. Соответствующий счётчик находится в правом верхнем углу экрана.
Особой сложности одолеть каждый из уровней нет. Игра, по большей части веселит, если игрок не стремится пройти уровни, получив золотую медаль, не пропустив ни одного инопланетного захватчика. Вот тут и затаился хардкор. Для идеального результата, необходимо запоминать траектории полёта монстров, время их появления, их количество и т.д. Усложняет этот процесс наличие разновидностей инопланетян, которых убивать не обязательно (никакой угрозы Земле они не несут), но, которые отвлекают, мешают, и всячески замедляют действия нашего героя. Некоторых из них и вовсе убить можно, лишь пробив броню, и использовать очень эффектный финишный фаталити. Собственно, не отходя от традиций жанра — в конце каждого мира игрок встречает на своём пути босса, к каждому из которых необходима индивидуальная тактика.

В общем, в игре хватает веселья, начиная от юмора в заставках, продолжая не обязательно сложным игровым процессом, и заканчивая удачным визуальным и звуковым сопровождением.
Очень, очень качественная игра, создателям которой, как обычно, хочется задать вопрос: «ну почему такое чудо так слабо нафаршировали и издали в качестве mini?»

9 из 10. Мне понравилось, рекомендую.

Любые слова не опишут того, что опишет трейлер игры. Он говорит святую правду.



p.s. а «WTF?! Снова?!», обусловлено тем, что мне везёт на игры со схожим названием. Буквально месяц назад писал обзор Work Time Fun.

@темы: Обзоры, PsP

12:36 

Puzzle Quest: Challenge of the Warlords

Nidjusan
24.01.2011 в 02:02
Пишет naumchas:

Шары в кармане (обзор игры Puzzle Quest: Challenge of the Warlords).

Без каких-либо сомнений, называю самую продолжительную игру в моей жизни (mmorpg не в счёт).
Puzzle Quest. Благо я перешел с ps2 на psp-версию. „Гоняю шары” на работе, в общественном транспорте, дома, и даже в туалете (ах, как звучит :) ).
Эволюционно-развитый аналог Lines на PC, о котором не слышал только ленивый.

Присутствует сюжет, различные игровые персонажи с разными характеристиками и заклинаниями. Простая, как жигули, система прокачки. Каждая битва, по своему уникальна, и по своему, аналогична предыдущей:
- поле с шариками, звёздами и черепами;
- составление трёх шариков восстанавливает запасы маны соответствующей стихии;
- три звезды дают бонус к опыту;
- три черепа наносят повреждения противнику, у которого такие же права на поле, как и у игрока, которые реализуются в пошаговой схватке;
- за четыре и пять сведённых объекта — игрок получает дополнительный ход, и ещё несколько других интересных особенностей.


Каждый моб и босс со своими уникальными характеристиками, амуницией, артефактами, заклинаниями и способностями. От того, иной раз, „просто в лоб” не получится.
Монстров можно ловить, сажать в тюрьму и учить ихние заклинания.
Замки можно захватывать и обкладывать данью. В магазинах покупать новую амуницию, получать побочные квесты, помимо сюжетных.
Сам сюжет ничего особенного из себя не представляет. Впрочем, как и катастрофично надоевший стандартный fantasy-аспект игры. Даже прорисовка персонажей и монстров сделана дешевле некуда. Это может и не тот жанр, где глазу есть место для радости, но, всё же, делать красиво можно даже аркады. В Puzzle Quest добротно прорисовано лишь поле битвы с шариками. И всё :) Наверное под стать давящей на мозг средневековой музыкальной ошибке, которую разработчики воспринимают, как звуковое сопровождение, а я выключаю звук, дабы не знать, что оно там вовсе есть.

И вот этот верх простоты может съесть мозг любому, у кого отсутствует иммунитет от казуальных игр, что и вкладывается в фразу : «кто же знал, что стране не нужны достижения в графике? Кто же знал, что миллионам людей нужна «Весёлая ферма»?
Но, заблуждаться не стоит — это не просто puzzle. Strategy, rpg, puzzle — вот, что это. Поэтому имеет право на жизнь.

Поставил бы 10 из 10, если бы художественная реализация игры была лучше, и если бы сам мир был более оригинальным. Sci-fi, или fantasy, но свежее и не привычное, например. Хотя, разработчики попытались переместить всё в космос (Puzzle Quest: Galactrix) — но там с прорисовкой не многим лучше.

В сумме - 7 из 10, но игра очень заразная.

URL записи

@темы: PsP, Обзоры

Sony PlayStation

главная