Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: обзоры (список заголовков)
13:39 

Sly Raccoon

Nidjusan
17.01.2011 в 13:31
Пишет Deus_ex_machina:

Sly Raccoon
На днях случайно для самого себя взял диск со Sly Raccoon, только уже для PS3.



Так как в последнее время я не играл в нормальные 3D-платформеры, то для пробы поиграл в три уровня Слая (чтобы сравнить с тем же инфамосом, скажем).

За то время, что я не видел Слая, он не изменился. А вот я стал ненавидеть фурри. Поэтому всё время игры я закрывал глаза и притворялся, что играю за Эрика Картманна в костюме 'The Coooon', так что про графику мало чего могу сказать. Не тормозит - и ладно.

Касательно геймдизайна же - настоящий старый хардкор.
Вы привыкли к бесконечным жизням в играх? Постоянно падать с одной и той же пропасти в ратчете и GOW - и играть дальше? Ну так вот Слай такого не любит, а игроков мотивирует самым простым - количеством жизней. Вы теряете жизни в уровне даже тогда, когда пытаетесь пробежать его после прохождения на скорость (да-да, всё как у бандикутов). Это плюс номер один.

Плюс номер два - Слай не любит однообразие. Есть такие игры, которые пихают одно и то же препятствие пять раз на уровень, чтобы игрок к нему "привык", прежде чем как-то усложнять или нагружать геймплей. Если же вы встретили в Слае открывающуюся жаровенку с пыхающим огнём, которую нужно закрыть крюком - будьте спокойны, в таком виде она вам больше не встретится (но задействована будет, да).

В этом смысле Слай сильно опережает последнюю игру в этом жанре - Tomb Raider кооперативный с воином инков, не помню уже название.

А, да, ещё Слай приземляется на корточки точно как Коул, да. Очень смешно.

URL записи

@темы: Ps3, Игры, Обзоры

16:02 

Обзор Assassin's Creed: Brotherhood от gotPS3

Nidjusan
Вот уже второй год к ряду я поражаюсь способности "Ubisoft и Ко" закрутить двенадцатичасовую историю, не рассказав при этом в ней ничего важного. В Assassin's Creed: Brotherhood, по-хорошему, очень сложно признать "тот самый аддон". Да, разумеется, по факту в игре практически нет нововведений. И, более того, разработчики намеренно сузили повествование, акцентировав все внимание на одном единственном городе - Риме. Это дало, во-первых, больше времени на написание сценария, а во-вторых, возможность детально смоделировать местность со вниманием и любовью к деталям. Рим в Brotherhood действительно живой, без оговорок. По улицам туда-сюда шатаются толпы зевак, иной раз можно напороться на всадника, распихивающего надоедливую толпу, а одинокого стражника теперь не встретишь ни в темном переулке, ни где-нибудь еще. Только за это - верхушку айсберга! - следует похвалить команду, работавшую над Brotherhood. Однако страшно подумать - для "неправильного" аддона у "Братства Крови" еще и хорошая история, как бы невзначай, в рукаве завалялась.
читать дальше

@темы: Ps3, Игры, Обзоры, Эти ваши интернеты©

17:38 

Nidjusan
08.12.2010 в 16:59
Пишет naumchas:

Копировать/вставить (Обзор игры God Of War: Ghost Of Sparta на psp)


К хорошему и роскоши быстро привыкаешь. Привыкаешь настолько плотно, что кажется, будто до того, как стало хорошо, жизни вообще не существовало. Привыкаешь настолько сильно, что становишься придирчивым и капризничаешь по любой мелочи. Малейший промах, или небольшое действие вне привычного „хорошего” распорядка - и ты начинаешь сетовать на чью-то бездарность и идиотизм.

Люди из Ready At Dawn и Santa Monica просто-напросто оперируют отлаженным механизмом, звуки шестерней которого одних приводят в восторг, а других по-тихоньку убаюкивают до полной потери интереса.
Серия игр God Of War, в своё время, принесла нечто новое и свежее в жанр экшн-адвенчур. Товарищ Кратос стал тем самым механизмом о котором я писал выше. Идеальный вечный двигатель...в одном направлении. Остановить его нельзя, а на ходу детали не сменишь. Разве только покрасить местами заново, да пару перегоревших лампочек поменять. Так случилось и с последней, эксклюзивной для psp, частью приключений спартанца - God Of War: Ghost Of Sparta.

События игры разворачиваются в аккурат между событиями первых двух частей. Кратоса мучают видения и вспоминания. Узнав о причине оных, он вспоминает о своём брате Деймосе, с которым его разлучили в детстве. Ясен пень, отправной точкой новой занозы в мышцах лысенького парня становится решение найти брата.
Очередной упор на семейные узы (ну а как иначе? Все части были основаны на делах семейных Кратоса. Механизм ведь). В этом плане, к сюжету претензий нет, но...

В общем, главной проблемой каждой новой части любой игры, в предыдущей части которой главный герой стал очень-крутым-парнишей, всегда являлась проблема в решении вопроса: как же, хвать его так, лишить главного героя всех приобретённых возможностей в начале новой части игры? Пускай он крутой, но с кем-то ведь сражаться он должен? Да и новые умения какие-то получать по мере путешествий должен.
Выпуская Ghost Of Sparta Разработчики решили эту проблему весьма своеобразным образом - они решили её не решать :) Или динамично промолчать.
Дело в том, что Кратос, в конце первой части приобрёл небывалые ранее силы (дабы избежать спойлера, умалчиваю какие именно), во второй части эти силы обманом из него вытащили и по ходу игры их надо было восстанавливать, а вот в промежуточной части, о которой сейчас речь, куда они подевались? Всё оружие, все умения, все артефакты и прочее, исчезло, и Кратосу опять приходится „прокачиваться”.
Возможно, это намёк на очередную промежуточную часть Бога Войны, или это просто недочёт. В любом случае, во всём остальном, эта игра держит планку всех выходивших до этого (кроме God Of War 3 конечно). Именно держит, но не превосходит. Некоторые по этому поводу скулят, но меня, лично, такой расклад устраивает.


- Клинки Хаоса теперь можно поджигать на некоторое время, дабы пробить непробиваемую броню;
- вместо лука, в нашем распоряжении теперь щит и копьё. Отличие в том, что ими можно вести и ближний бой, помимо дальнего;
- толкать ногой ящики Кратос разучился. Зато он их теперь двигает быстрее;
- появилась возможность скольжения по диагональных платформах;
- магию молнии теперь можно направлять в необходимую сторону прямо во время действия (к слову, мы „пуленепробиваемы” во время действия заклинания);
- стоит сказать о графике обязательно. Она здесь, на мой взгляд, если не выше показателей игр на PS2, то ни в коем случае не ниже. Правда, смотрится всё просто сногсшибательно, особенно для карманной консоли. Из psp выжали не только 333mHz, а, наверно, попытались даже больше.
- больший упор на экшн, чем на головоломки. В плане количества и сложностей головоломок, Призрак Спарты всё же пасёт задних. Хотя, это наоборот не будет отпугивать начинающих. Ведь и бои обычные, и бои с боссами особых трудностей не вызывают;

Ну и в принципе всё. Всё остальное в игре, как было - так и осталось. Бегаем, лазаем, тягаем рычаги туда-сюда, и валяем люлей тоннам вражин.

Хорошая, красивая и качественная (и, позвольте подчеркнуть, очередная) игра из серии God Of War. Если бы не недочёт в подходе к возможностям главного героя, я бы назвал игру идеальной. А так - 9 из 10.

URL записи

@темы: PsP, Игры, Обзоры

12:00 

Детальный анализ GT5

Nidjusan
Один хороший человек, а конкретно amar_212 с сайтов gtplanet.net и gtsurgeons.com вместо выставления оценок игре решил детально описать все фишки игры в постоянно обновляемой теме.

Я же спешу перевести его труд и поделиться с вами.


Игра предупреждает, что будет ставиться около 50 минут, в реале установилась за 40. Первая порция инсталла занимает 6.4 гига, но в процессе игры она будет доустанавливать необходимые файлы. Ну, поехали.

Я езжу на G25. Кто пользуется сцеплением, возрадуйтесь. Сцепа работает, так же, как в Прологе, вам так же надо нажать треугольник перед гонкой для его активации.

Физика фантастическая. Где-то посредине между жестоким Academy TT Demo и Прологом. Первая поездка на F40, трасса Trial Mountain, покрышки S1, все помощники откл. (ABS на1), профессиональные настройки. На втором круге зашел в паузу и нашел новую настройку в Quick Options - Interior View Angle. Теперь угол обзора из кабины можно выбрать из трех доступных позиций Standard, Narrow and Narrower. Размер карты можно настроить, но отключения HUD еще нет. До начала гонки можно выбрать Depletion of Tyres/Fuel (тут я не понял, подскажите что это, давление в шинах\количество топлива в баке?).

По поводу физики - распределения Профессиональный\Стандартный больше нет. Однако на настройках Про со всем отключенным новый помощник SKID RECOVERY (типа антизаноса) фактически определяет сложность физики шины.

Попробовал RX-7на покрышках, ранее известных как N2 (обозначения N, S и R ушли, теперь есть Comfort, Sports и Racing, причем только Racing может быть Intermediate и Rain - логично, так как Racing покрышки это слики без канавок в протекторе) на Indy Road и это было очень схоже с

Academy TT demo. Все хардкорщики буду удовлетворены.

Отключение ABS теперь смертельно, блокировка колес сделана очень впечатляюще, я уже предвкушаю путешествие по скользкой дорожке.

Хочется сказать, что звук очень сильно улучшен (у меня хороший набор 5.1). Лучший звук с камеры на крыше. Звук шин также обновлен. Звук удара значительно улучшен, когда Вы врезаетесь в другие автомобили.

Мультискрина нет, LAN опций тоже :smileysad: (про то что такое MULTISCREEN будет ниже)

Новых треков в Аркаде нет, Sienna тоже нет (возможно, появятся после теста картингов)

GT Life mode

Можно выбрать дизайн гоночного костюма, цвет фона, картинку профиля, можно выбрать 12 видов валлпаперов для Home и редактировать Welcome Message

читать дальше
запись создана: 25.11.2010 в 13:00

@темы: Игры, Эти ваши интернеты©, Обзоры, Ps3

12:46 

The Fight: Lights Out

Nidjusan
Касательно «нулевого» управления, это все враки. У игры есть ряд особенностей, из-за которых при поверхностном знакомстве с игрой, складывается впечатление о «хреновом» управлении.
В противном случае, как бы я смог пройти 12 противников, выполнив доп.задачи по каждому, в том числе и такие как «нанести не менее 75% успешных ударов за раунд» и «получить меньше 75% урона за раунд»? Или каким образом я бы смог заработать доп.бонус за отправку противника в нокаут менее чем за 1 минуту?

Теперь кратенько о плюсах игры:
- технически отличная реализация мува, все движения рук системой четко отслеживаются. Перс делает именно то, что игрок делает перед телевизором (причем движения перса не заскриптованы!!!);
- требуется действительно бить, делать простые взмахи руками практически бессмысленно. Да и бить нужно точно и четко, иначе удары «увязнут» в блоках противника;
- игра рассчитана на долгую тренировку игрока как бойца. В самом начале перс слабоват, потом развивается с теми параметрами, которые игрок ему выбирает сам в зависимости от предпочитаемого стиля и тактики боя. Вместе с персом развивается и сам игрок :)
- тренировочные режимы состоят из «нудных тренировок», но игра мотивирует проходить их. Так разрабы заставляют игроков тренировать свою собственную физическую форму.
- в игре есть все, что так не хватает Гладиаторским боям:
а) повторы боев (с паузами, прокруткой вперед-назад, замедленной прокруткой, сменой ракурсов и расстояния, возможностью сохранения – можно короткометражки снимать и в сеть выкладывать)
б) и мультиплеерный онлайн. Причем другие игроки могут присоединиться к бою как зрители и делать ставки.
- в мультиплеере задержки (лагов) не ощутил. Как вывод, в игре хороший сетевой код. Хотя, может быть, просто повезло.

Минусы:
- У игры есть две технические проблемы:
1) Потеря калибровки мувов во время игры, если игрок смещается из ранее выбранной позиции и/или активно двигается в стороны. Более часто это происходит при выключенной системе отслеживания положения головы. Для решения это проблемы разработчики включили в игру кнопку быстрой калибровки. Игрок должен вернуться в защитную стойку и нажать кнопку О, при этом руки и голова перса также возвращаются в «защитное положение» и система считает, что контролеры игрока находятся именно в защитной стойки и ведет отслеживание мувов, исходя из этого предположения. Честно говоря, непонятно откуда вообще взялась такая проблема и почему разрабы «решили ее» с помощью нажатия какой-то там кнопки. Правда, со временем потерю калибровки отслеживаешь сразу и быструю калибровку проводишь уже на автомате.
2) Система отслеживания головы игрока (когда работает) работает просто супер. Перс очень четко реагирует на смещение положения головы и делает уходы от ударов. Но, несмотря на то, что на настоящий момент я добился от нее результата «среднее качество отслеживания» при калибровке, система трекинга все равно может вырубиться во время боя. Однако такая фигня реально пугает, поскольку игра с включенным трекингом головы и игра с отключенным трекингом – это уже две разные игры. Честно говоря, бесит, что разрабы сделали такую «чувствительную» систему трекинга, нигде не пояснив, какие условия для игры являются для нее «идеальными».

Теперь, почему же складывается впечатление «плохой» чувствительности мува при поверхностном знакомстве с игрой:
- У игры есть две отличительные особенности в сравнении с Гладиаторскими боями:
1) Персонаж в The Fight передвигается самостоятельно, а не автоматически, посему игроку нужно научиться чувствовать дистанцию. Например, если подойти к противнику вплотную, то нанести прямой удар перс не сможет, зато отлично подойдут хуки и апперкоты.
2) Игрок управляет персом с определенными навыками, выше которых перс прыгнуть не может. Игрок может наносить сверхточные, сверхбыстрые и сверхмощные удары, но перс произведет удар в рамках своих возможностей. Тоже относится и к блокам.
-----
вывод - игра мотивирует тренировать свое тело))


Обзор GonatanPS3 (PSN id Gonatan)

@темы: Ps Move, Ps3, Игры, Обзоры

02:19 

MGS: Ягоды в ягодицах.

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

Пропустив бурную эпоху Playstation, каждый уважающий себя геймер рискует пропустить кое-что важное. Рискует не понять, что же собой являет игрострой и что собой являет хорошая и качественная игра, как хорошая литература, музыка и кино. Он рискует до конца дней своих продолжать играть в CS, FIFA и NFS, и продолжать верить, что планета Земля плоская.

Чтобы понять, как возник жанр stealth-action и озариться божественным озарением по поводу того, что гениальные игры могут оставаться актуальными спустя десятилетия – весьма стоит обращать своё внимание на старые игры. Особенно на хорошие старые игры. Metal Gear Solid – одна из них.
Честно сказать, у меня не было возможности идти в ногу со временем. Первая Playstation была для меня в то время так же доступна, как гитара Джона Леннона. Полноценное знакомство с легендарной игрой получилось у меня только сейчас.

По правде говоря, игра пришлась по вкусу не сразу. Чисто из-за моего высоко задранного носа. С первого раза мне оказалось не по душе, что в игре нет, столь привычного в наше время, более-менее подробного внутриигрового faq по геймплею. Да, большинство современных игр разжевывают всю инфу и кладут игрокам в рот, чтобы те проглотили и не парились. Это совсем не есть гуд – я согласен. Но, с другой стороны, когда в игре отсутствует упоминание о каком-либо важном аспекте управления – это уже перебор, я считаю. Дело в том, что у меня в начале игры возникла проблема с удушьем врагов. На роликах youtube ясно видно было, что ГГ это может делать, но в игре нигде не указывалось как. После моих тщетных попыток научиться самому – я всё-таки полез за помощью в интернет. А если бы у меня его не было? Та же самая ситуация со стрельбой на бегу (каким образом я должен был догадаться, что это осуществляется одновременным нажатием «огонь» и «присесть»? Мало того, что нелогичное сочетание клавиш, так ещё и…в общем, не правильно это). Весомым оправданием может служить то, что создатели игры тем самым требуют от игроков более усердного погружения в игру, а не просто бегать по уровням и читать таблички «Это монстр – его надо убивать» (где-то недавно видел такую картинку :) ), как в современных пустышках. И это respectable.
В итоге, полностью разобравшись с нюансами управления, описание которого я не мог получить в игре – я приступил. Сказать, что я удивился – сказать ничтожно мало. В ней отсутствуют минусы (если не обратить внимание на предыдущий абзац). Мне не к чему придраться. Перечислю плюсы, с учётом достижений современных игр, и без них. То есть, включая достижения игростроя во время выхода игры (1998год):

- Довольно массивная озвучка персонажей. Много диалогов, эмоции в которых более чем присутствуют. Большинство игр того времени совсем не баловали игроков обилием оных. Как ни прискорбно признавать, но и нынешние игры грешат диалогами, которые надо читать, а не слушать;
- Кинематографичность заставок. Удачные ракурсы камеры во время просмотра последних. Игрок в прямом смысле слова смотрит шпионский экшн с неуловимым спецагентом;
- 100% проработка характеров всех персонажей, участвующих в сюжетных поворотах. У всех своя мотивация к действиям. У всех есть свой характер, интересная история жизни. Все они разные и колоритные. Никакого бездушного мяса, как в недавней ожидаемой игре на букву «М», ещё и с цифрой 2 в конце;
- Саундтрэк, воспоминания о котором не могут обходиться без слова «профессиональный». Техно, эмбиэнт, оркестровые вещи, и вокальная работа в титрах игры. Солянка, которая вроде бы и самобытна, и в то же время акцентирует внимание и преувеличивает впечатление от игры. Естественно, это всё в полной мере можно прочувствовать, играя в наушниках;
- Сюжет. Ну что тут скажешь? Он хорош и сам по себе, и в совокупности с другими частями игры. Это как Звёздные Войны. Можно посмотреть один эпизод, а можно посмотреть все остальные, и не обязательно в порядке нумерации – удовольствие в любом случае гарантированно.
- Очень редкое в наше время «общение» игры с игроком. Может звучит и дико – но так и есть. Цитаты мудрецов древности, которые звучат по радио, направлены не только ГГ, но и самому игроку. Советы учителя ГГ по тому же радио – учат не только вашего протагониста, но и вас. Чтобы связаться по радио с персонажем, который необходим для продвижения по сюжету – нужно заглянуть на обратную сторону упаковки диска. Я уже молчу про одного очень интересного босса игры Психо Мантиса. Это надо прочувствовать, писать бессмысленно. Короче говоря, игра выходит за рамки игры, и как недавняя Silent Hill: Shattered Memories играет в вас так же, как вы в неё.
- Индивидуальность битв с боссами. Нынче этим никого не удивишь, но в то время – это был нехилый прорыв. Ни одного босса в игре невозможно победить, просто стреляя из автомата.

В общем, много чего хорошего в игре, что поставило её, в своё время, на некий иной уровень, недоступный сотням другим играм. Она остаётся там и по сей день.

Учитывая всё вышесказанное, можно (и нужно) относить эту игру к произведению искусства, нежели, собственно, к играм. Моя субъективная оценка ей 9,8 баллов. Даже на шедеврах бывают неудачные мазки. А эта игра - безусловно один из немногих шедевров, подаренных нам консолью Playstation, учитывая то, что она привнесла в историю игрового комьюнити.

Простой совет людям, которые не пробовали данное блюдо - попробуйте его.

@темы: Ps1, Обзоры

11:25 

Обзор Costume Quest

Nidjusan
Команда Double Fine заявила о своем переходе от дисковых игр к играм загружаемым и первым же делом продемонстрировала нам новый Costume Quest.
Тематическая, после Hallow's Eve, ролевая игра перемещает близнецов Wren и Reynold в ночь Хеллоуин. Одного из близнецов похищают злобные монстры-похитители-конфет (как по другому перевести, за другого вы играете. Кто будет вашим протагонистом, а кто будет похищен - решать вам, вы вольны выбрать персонажа. И пока ваши родители не вернулись домой, вам нужно спасти своего нерадивого брата (или сестру, я так и не понял о ком точно идет речь).

Одна из главных фишек игры в том что ваш костюм, будь то робот, рыцарь, единорог, или ниндзя, даст вам возможность превращать его в гигантские боевые версии. И если в жизни вы одеты в простую, картонную коробку, окрашенную в синий цвет, в бою вы будете огромным боевым роботом, чем то напоминающим Оптимуса Прайма. Это мечта каждого ребенка (и черт возьми почти всех взрослых), дает огромное пространоство для вашей фантазии и задает кучу вопросов "а что если?".



читать дальше

@темы: Видео, PS Store, Игры, Обзоры

12:01 

Playstation Move

Nidjusan
Вот и пришло счастье на моей улице приехали ко мне 2 Playstation Move и 1 Playstation Navigation. Ну и соотвественно я сразу зашел в магазин и купил праздник спорта. Захват движений скажу я вам - потрясающий. Nintendo Wii такое и не снилось. Они конечно молодцы - ноу хау и все такое. Но ужевидимо пора отдать бОльшую долю рынка. Дизайн сего девайся хорош, чтобы там не говорили. Он очень удобно сидит в руке, не выскальзывает ( а даже если и выроните то ремешок имеет крепкое крепление - далеко не улетит) Кнопка PS сделана немного в углублении - просто так не нажмешь. Кнопки КругКрестТреугольникКвадрат хоть и маленькие, но находяца над достаточным возвышением их не надо долго искать и они туго наживаюца. Сначчала мне не понравилось то что обозначения на кнопках нарисованы прямо на них краской (как было в Ps1) и со временем они будут стираться, но потом понял что за всю игру в тот же Heavy Rain эти кнопки используются всего лишь пару раз.

Шарик мягкий, полый и , вопреки моим ожиданиям, сделан из резины а не их силикона. Все сие удовольствие мне обошлось в 2*1599+1299=4497 российских юаней (не считая игры еще+1599)

Unbox

@темы: Ps Move, Ps3, Девайсы, Обзоры

10:42 

Mortal Kombat. Превью: Flawless Reincarnation

Nidjusan
К сожалению у меня нет времени писать собственный ревьюшки так что буду копипастить то что есть

ревью kanobu.ru


Изначально их было семеро. Семеро крепких воинов, великих бойцов, готовых противостоять древнему злобному старикашке, задумавшему уничтожить Землю, который одним своим ветхим видом вводил в заблуждение. Однако добраться до него было непросто, ибо путь к нему преграждал четырехрукий мутант Горо. Скоро все случится вновь. Прошлое повторяется. Легендарную игру ожидает «перезагрузка», - слово, которое уже успело набить оскомину за последнее время.



читать дальше

@темы: Эти ваши интернеты, Обзоры, Игры, Ps3

11:21 

Playstation Move Review

Nidjusan
Появились первые ревьюшки Мува. Смотрим и наслаждаемся.


@темы: Ревью, Обзоры, Девайсы, Видео, PS3

Sony PlayStation

главная