naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

Nihon Falcom, помимо довольно неплохой серии The Legend Of Heroes, имеет в рукаве не менее весомую франшизу, каждую часть из которой она медленно, но уверенно продвигает на Запад, лишь после стабильного интереса в стране восходящего солнца. Речь о серии игр во вселенной Ys. А точнее — о третей части приключений красноволосого юноши Adol, под названием Ys: The Oath In Felghana (которая, в качестве римейка старой Ys III: Wanderers from Ys 1989 года, была выпущена на psp в году 2010-м, пройдя тернистый путь более восьми переизданий). Речь идёт о части, куда более удобоваримой, в отличие от двух седых предыдущих, но, увы, не идеальной.

В первую очередь стоит заметить, что играть можно начинать сразу с текущего релиза. Если пропустить первые два — ничто существенно важное мимо игрока не пройдёт. Больше того — приступая к игре, по большей части предстоит настроиться на ураганный и интересный геймплей, нежели на сюжет. Ибо он, в целом, хромает на обе ноги, начиная с самого старта серии.

Как и в предыдущих частях, Adol, продолжает своё путешествие...всё. Основным лейтмотивом каждой новой истории с его участием есмь неугомонная жажда приключений. И, как водится, куда бы он не попал — везде требуются услуги вольнонаёмного, работающего за харчи и возможность сохранять игровой процесс в черте города, мечник.

На этот раз, нелёгкая занесла главного героя и его друга Dogi в страну Felghana, в которой расположился родной дом Dogi — город Redmont, где он давно не был, и от того тянет Adol'a с собой. Как и полагается, по прибытии, путешественники узнают что «что-то не так в Датском королевстве»: всюду кишат монстры, торговля не идёт, да и местный князь определённо замышляет что-то нечистое.
Юноши не могут стоять в стороне и решают помочь страждущим. Впереди их ждут орды монстров, духи умерших героев, полузабытые холокосты и демон дикой древности, которого зачем-то и кто-то пытается воскресить.

Хотя «их» — громко сказано. Всю грязную работу будет выполнять Adol, и играть придётся исключительно за него. То Dogi куда-то отошел по срочному вопросу, то он перепрыгнуть что-то не может, то он ранен и т.д.


Если фабула покажется унылой, для сравнения можно на пару секунд посмотреть начало самой первой части серии, в которой только вставший с койки Adol находит прорицательницу, которая «ждала его прихода», чтобы попросить его найти для неё пару книг, и, в которой, Adol даже мечом не махал (для нанесения урона монстрам хватало простого соприкасания аватарок), прыгать не умел, магией не пользовался и т.д. но это уже нюансы геймплея.

Отбросив в сторону ещё и нарочитую молчаливость героя (за него всё время говорят остальные, а он в лучшем случае, поддакивает да отвечает: согласен он помочь или нет) и сосредоточившись на игровом процессе — игрой таки можно будет насладиться.

Геймплей невероятно удачно сочетает в себе основные идеи флагманов определённых жанровых ниш: Diablo, Contra, Metal Slug, даже God Of War. Заправив это всё традиционным jrpg-сеттингом — получилось нечто очень играбельное и реиграбельное.
По сути — это hack'n'slash action-jrpg platformer. Как-то так :)

Персонаж мечется по карте с завидной живостью (ближе к половине игры появится возможность бегать ещё быстрее), в битвах орудует либо различными комбо-ударами меча либо магией (стихии которой можно переключать на ходу), использует автоматически заполняемую шкалу режима сверх-урона (при активации которой происходит лёгкая регенерация жизней), ходит по краям пропастей, преодолевает их с помощью двойного прыжка, уклоняется от ловушек в подземельях, решает загадки и т.д.
Жаль только, что прокачка персонажа довольно линейна. Его нельзя сделать либо сильным магом, либо сильным мечником — его просто можно сделать сильней, и всё тут.

Радует подход к реализации монстров. Их много, и они все индивидуальны (никаких классических грешков с разной раскраской одинаковых моделей). Больше того — чем дальше продвигаешься в игре, тем сложнее становится с ними справиться. И дело не только в их количестве и даже не в количестве жизней у оных. Дело в том, что большинство из них можно убить лишь одним определённым способом. Кого-то — лишь при контратаке, кого-то — лишь предварительно «оглушив», кого-то — лишь определённой стихией, а кого-то и вовсе убить невозможно.


Шарму и сложности добавляет отсутствие в инвентаре зелий для восстановления жизни и маны. Вместо них, есть зелья мгновенного действия, которые падают в качестве лута из мобов. С их помощью, собственно, и можно лечиться, ускорять на некоторое время автоматическую регенерацию маны, увеличивать параметры атаки, защиты и количество получаемого опыта. Лечебные зелья, естественно, падают реже всего. В общем, учитывая индивидуальность в подходе к истреблению мобов, их большое количество и отсутствие возможности затариться «лечилками» под завязку, делает фарм, прокачку и прохождение игры непосредственно — задачей весьма интересной, динамичной и разнообразной.

Отдельного внимания заслуживают, конечно, битвы с боссами. Тут-то и вспоминается всё то, чему нас, олдфагов, в своё время научила Contra — хардкору. И если на среднем уровне сложности каждый из боссов (кроме финальных) поддадутся со второго-третьего захода, то на повышенных уровнях сложности свои навыки тайминга и платформенной точности надо оттачивать, в прямом смысле слова, до идеального состояния, и даже тогда, рассчитывать на лёгкую победу не придётся.

Зарабатываемые на мобах деньги можно потратить на снаряжение. Находимую руду можно потратить «втачивая» заветные плюсы в экипировку (максимум +3). Самые шикарные вещи, как водится, можно добыть, лишь выполнив соответствующие побочные квесты.

К прорисовке претензий нет. Всё довольно красочно, заклинания и спец-удары не блеклые, модели монстров не сливаются с окружающей средой, кроме, разве что, самых мелких жучков-паучков, которые по задумке разработчиков должны это делать, для трудностей истребления.

Единственное, что вызывает лёгкую неприязнь в оформлении игры — её музыкальное сопровождение. Оно уж слишком на любителя. Какой-то сумасбродный сплав speed metal, symphonic metal, gothic и synth pop. И если первые три между собой хоть как-то клеятся, то когда появляются нотки последнего — звук хочется сделать потише.

После прохождения, по обычаю, появляется принцип Game+, в котором у игры появляются новые уровни сложности, появляется режим time attack, доступ к различным медиа-бонусам (купить которые можно за очки, заработанные за счёт прохождения игры на различных уровнях) и некоторые опциональные, ранее не доступные боссы.

В общем и целом, игра, конечно, получилась намного лучше предшественников как минимум в графическом дизайне и в самом геймплее (который настолько динамичный, что потраченные 10-13 часов игрового времени пролетают в мгновение ока), но она, в то же время, осталась на том же низком уровне в подходе проработки характера главного героя (ни слова о npc. Они, как и во всех jrpg разговаривают больше, чем им положено) и в составлении хоть сколько-нибудь интересного сюжета, что и первые две части игр вселенной Ys.
Учитывая все «за» и «против» Ys: The Oath In Felghana заслуживает оценки 7 из 10. Есть к чему стремиться.

@темы: PsP, Игры, Обзоры