Начнём с того, что японцам повезло. Не в плане техногенных и экологических катастроф, конечно. Им повезло, как минимум больше, чем мне, в плане хороших игр на портативе. Судите сами — на этот раз речь поведу о весьма неплохом старте новой jrpg-трилогии из серии The Legend Of Heroes, с серийным названием Trails In The Sky, которую компания Nihon Falcom успела выпустить на PC в 2004-м году в стране восходящего солнца. Потом, в 2006-м портировала на psp. И только сейчас, семь лет спустя, благодаря бывшим человечкам из Square Enix USA (теперешний Xseed) игра обзавелась локализацией в Северной Америке для psp.

Ни дать ни взять — классический представитель жанра. Со своими недостатками, конечно, но всё-таки представитель. Я по большей части остался доволен, поэтому поделюсь впечатлениями.

Снова глазастые девочки с добротными бюстами, снова стройные мальчишки со стокилоргаммовыми мечами, снова пошаговые бои и тонны текста. В общем, снова всё то, что некоторые в жанре любят, а некоторые не понимают.

Начинается всё с тихого и спокойного вечера в семье Кассиуса Брайта, известного полководца недавней войны, а теперь наёмного миротворца. Дочурка Эстелль, приготовив покушать, ждёт не дождётся папашу. В итоге папик объявляется, да не сам. «Я принёс тебе подарок, доченька», — кричит он и вносит в дом бессознательного мальчика, на котором живого места нет…Нет, Кассиус не каннибал. Просто у него юмор такой. Даже дело не в юморе. Дело в том кем и чем является этот самый мальчик, что, собственно, и предстоит узнать игроку по мере продвижения в сюжете.

Мальчика зовут Джошуа, и всё, что о нём знает он сам — то, что он очень способный малый в плане изучения магии, да и боевых искусств в добавок. Тут-то можно было бы на сюжет и не надеяться больше, ибо «жевано-пережевано», но повествование, буквально после первой заставки, начинает идти немного в другом ключе. Дело в том, что сюжет построен не вокруг идентификации Борна…простите, Джошуа, а вокруг «взросления» Эстелль и её новоиспечённого сводного брата. Пойдя по стопам отца, они решают стать полноправными участниками гильдии миротворцев, чего можно добиться путём сдачи экзаменов, выполнения мелких, а потом и более крупных, поручений и заданий указанной гильдии и всяческих успехов в нише поддержания мира и спокойствия в королевстве Либерл.

Одно на другое, и игрок, в итоге, бегает из города в город, выполняет дюжину мелких побочных квестов разной степени интересности (благо — тут действительно разнообразие, а не просто найди/убей/принеси) от гильдии (и не только), пару основных сюжетных квестов, знакомиться с уймой npc, фармит, прокачивает персонажей, и читает-читает-читает-читает…

На этом, пожалуй, необходимо остановиться отдельно. В игре отсутствует аудио интерпретация диалогов, и их все приходится читать. Всё бы ничего, если бы их не было так много. Не поймите меня неправильно: со многими частями Final Fantasy проблем с этим не было, Tactics Ogre, в сравнении, — тоже одностриповый комикс, а известная своими продолжительными заставками Xenosaga — просто увлекательный трёхсерийный мультик. В TLOH: Trails In The Sky невероятно огромное количество диалогов. Игрок не раз словит себя на мысли: «Что я вообще тут делаю? Книгу читаю или играю?». Вообще, такой подход к детализации происходящего должен идти игре только на пользу, но тут-то и загвоздка, не дающая мне покоя. Не пойму, то ли дело в том, что это первая часть трёхсерийной саги, то ли в том, что сценаристы не особо умелые попались, но вышеупомянутые диалоги в режиме «многабукаф» не столько раскрывают сюжет, сколько раскрывают бытовые отношения между персонажами. По сути, каждый из персонажей обрастает такой детализацией, что уже и забываешь с чего всё началось, ибо основной сюжет повествуется очень скупо.

В среднем, разработчики заявляли о пятидесяти часах игрового времени. У меня она заняла пятьдесят девять, учитывая, что я намеренно пропустил процентов десять побочных квестов. При таком немалом количестве игрового времени (не забываем, что это всё-таки портатив), основная сюжетная линия, по сути, продвинулась на миллиметр. Да, я не спорю, финал очень интригующий, и из разряда тех, которые заставляют хотеть переиграть игру заново и перечитать диалоги более внимательно, учитывая концовку и знание, кто и кем является (ход аналогичный с «Бойцовским клубом», например), но всё представленное в игре можно было бы сократить. И это учитывая, что в игре практически нет никаких мини игр, как во всех известных тайтлах жанра. Либо выполняй задания, либо читай до косоглазия. Это, собственно, единственные явные минусы игры: чрезмерная затянутость повествования, и отсутствие альтернатив интересного времяпровождения в игре (как Blitzball в FF X, например).

Всё остальное в игре на очень высоком уровне и достойно звания «классики». Я бы даже сказал «удобной классики». Бои пошаговые, без каких-либо ограничений по времени, возможность сохраняться в любой момент (никаких сейв-пойнтов), присутствуют все возможные журналы квестов, карты локаций, бестиарий, рецепты для снадобий, плюс интересная система дерева умений персонажей и отсутствие рандомных битв.


Начнём с боевого режима. Бродя по локациям (к слову, довольно разнообразным и не монолитным), компания персонажей, численностью не более четырёх участников, вступает в битву, как только касается аватарки монстра встреченного на пути. Надоедающих рандомных битв нет, по сути, но есть нюанс. Дело в том, что эти самые аватарки монстров выполнены в цветах, которые довольно удачно сливаются с окружающей обстановкой. Поэтому, если беспечно бегать по карте, можно рано или поздно наткнуться на неожиданную битву. Неплохо решили проблему, в общем.

Дальше, как обычно: идёшь в лоб на монстра — битва начинается в обычном порядке, если подкрадываешься сзади — устраиваешь засаду, если монстр тебя заметил первым и подкрался к тебе сзади — засаду устраивает он, и битва начинается с его преимуществом. Вообще, в первой половине игры, можно будет найти полезный перк, позволяющий видеть монстров на мини-карте, плюс ещё один, который не позволяет игроку оставаться незамеченным на карте, и монстры не атакуют его первые, что существенно упрощает ситуацию с идентификацией монстров и практически сводит на нет возможность засады с их стороны.

Сама битва ничем особо новым не отличается. Она пошаговая, ходы не ограниченны по времени. Уточнения стоят лишь пару аспектов:

- за один ход возможно произвести лишь одно действие. Можно либо ходить, либо атаковать, либо произносить заклинания и т.д.;

- на заклинания, к слову, уходит больше времени, чем на обычные атаки. Если воин производит атаку сразу после приказа, то маг сначала начинает подготавливать заклинание, и лишь спустя несколько ходов (в зависимости от характеристик персонажа) выполняет его. Довольно интересно сделано и весьма сбалансировано, так как практически все заклинания на порядок сильней обычных атак. Со стороны противников правила идентичны, кроме редких исключений битв с боссами (на то они и боссы). Кроме того, существует специальный вид атак, позволяющий отменять подготовку заклинаний;

- в битвах присутствует система бонусов. Рядом с линейкой очередности ходов участников битвы, в случайном порядке, могут появляться различные бонусы (увеличенный урон, восстановление жизней, дополнительные ресурсы при ударе и т.д.), которые получает персонаж/монстр, чья аватарка в линейке совпадает с позицией бонуса. Тоже весьма интересно, так как бонусы действую как на игрока, так и на монстров. Что есмь баланс;
- существует привычная шкала для спец атак. Нанося или получая повреждения, у каждого игрока она постепенно заполняется. Когда цифровой эквивалент шкалы ниже ста, игрок может выполнять спец-атаки лишь когда наступает его ход. Когда шкала набирает сто и больше — может прерывать ход противника супер-спец-атакой (заблаговременно выставленной в настройках персонажа), которая намного мощней просто специальных. Кроме того, если набрать шкалу до максимальной цифры 200 — атака наносит ещё больше урона.

Теперь пару слов о системе прокачки персонажей. Всё как обычно: убиваешь мобов — получаешь опыт. Все выжившие персонажи получаю одинаковое количество опыта, вне зависимости от количества персонажей. Влияет только количество убитых монстров. По мере поднятия уровней персонажами — у них растут их характеристики и появляются спец-атаки, а вот с магией и дополнительными характеристиками ситуация поинтересней. Система такова: каждый убитый моб оставляет после себя определённое количество кристаллов определённого вида. В специальных магазинах, эти кристаллы можно переплавлять на кварцы, которые влияют на характеристики персонажей и позволяют использовать ту или иную магию, в зависимости от того, в какой слот дерева кварцов (которое индивидуальное у каждого персонажа) их поместить. В общем, очень интересно, так как свойства у кварцов разные и поместив одинаковый набор кварцов в разных позициях можно получить кардинально разные результаты.

Графика и музыкальное сопровождение в игре таковы, каковыми они и являются в большинстве портативных jrpg. Камера расположена под необходимым углом, сторону просмотра можно вольно менять в горизонтальной плоскости. Персонажи и монстры мелковаты, но весьма индивидуальны. К слову, в игре нет ни единого схожего монстра, которые различаются по характеристикам лишь из-за того, что их покрасили в разные цвета, в то время, как тела у них абсолютно одинаковы. Кроме того, в Trail In The Sky локации совсем не скучны. Дорогам, полям, подземельям, пляжам хватает детализации, благодаря которой по ним бродить не так скучно: там стена обвалена, там цветочки, бабочки, скелеты, поваленные столбы и т.д.

Нюанс лишь с музыкой. Нет, она конечно заразная и даже очень — после первого часа игры уже автоматически начинаешь напевать победные фанфары, да и саму фоновую музыку локаций. Но она какая-то чрезмерно позитивная. Отчётливо не хватает чего-то таинственного, тихого и спокойного. Даже во время битв играет такой мотивчик, что складывается впечатление, будто тут происходит не бой насмерть, а обмен поцелуями и купание в фонтанах. В общем, музыка очень качественная и хорошая, только складывается впечатление, что она не к месту. Лишь в финальных локациях она становится откровенно напрягающей. Вяли уши, честное слово.

Сюжет, по сути, не плох, и даже более. Но, как я уже говорил — слишком затянутый. Всю игру игрока кормят фактами очень скупо, и лишь в финале игры обрушивается долгожданная кульминация, в паре с развязкой. Не спорю, концовка очень хороша, и сделана она по принципу «больше вопросов, чем ответов», чем заставляет хотеть сиквела, да поскорее. Но, по большей, приходиться читать много неинтересного, откровенно скучного и никаким боком не относящегося к происходящему.

В заключение хочется сказать, что игра очень удобная и качественная. Могла бы заслужить от меня максимальную оценку, если бы в ней были мини игры, дабы разнообразить геймплей, и если бы не было такого абсурдно огромного количества текста. Хотя, чёрт с ним с количеством. Пускай и было бы много информации в диалогах да и в различных энциклопедиях (вспомнить ту же Xenosaga), но пускай она бы работала на благо сюжета, а не просто занимала место и время. Бои интересные, фарм интересный, прокачка интересная, музыка, хоть и не всегда к месту, но хорошая, побочные квесты разнообразны — счастье для любителей жанра, за исключением названых выше проблем.

7 из 10.