Касательно «нулевого» управления, это все враки. У игры есть ряд особенностей, из-за которых при поверхностном знакомстве с игрой, складывается впечатление о «хреновом» управлении.
В противном случае, как бы я смог пройти 12 противников, выполнив доп.задачи по каждому, в том числе и такие как «нанести не менее 75% успешных ударов за раунд» и «получить меньше 75% урона за раунд»? Или каким образом я бы смог заработать доп.бонус за отправку противника в нокаут менее чем за 1 минуту?
Теперь кратенько о плюсах игры:
- технически отличная реализация мува, все движения рук системой четко отслеживаются. Перс делает именно то, что игрок делает перед телевизором (причем движения перса не заскриптованы!!!);
- требуется действительно бить, делать простые взмахи руками практически бессмысленно. Да и бить нужно точно и четко, иначе удары «увязнут» в блоках противника;
- игра рассчитана на долгую тренировку игрока как бойца. В самом начале перс слабоват, потом развивается с теми параметрами, которые игрок ему выбирает сам в зависимости от предпочитаемого стиля и тактики боя. Вместе с персом развивается и сам игрок
- тренировочные режимы состоят из «нудных тренировок», но игра мотивирует проходить их. Так разрабы заставляют игроков тренировать свою собственную физическую форму.
- в игре есть все, что так не хватает Гладиаторским боям:
а) повторы боев (с паузами, прокруткой вперед-назад, замедленной прокруткой, сменой ракурсов и расстояния, возможностью сохранения – можно короткометражки снимать и в сеть выкладывать)
б) и мультиплеерный онлайн. Причем другие игроки могут присоединиться к бою как зрители и делать ставки.
- в мультиплеере задержки (лагов) не ощутил. Как вывод, в игре хороший сетевой код. Хотя, может быть, просто повезло.
Минусы:
- У игры есть две технические проблемы:
1) Потеря калибровки мувов во время игры, если игрок смещается из ранее выбранной позиции и/или активно двигается в стороны. Более часто это происходит при выключенной системе отслеживания положения головы. Для решения это проблемы разработчики включили в игру кнопку быстрой калибровки. Игрок должен вернуться в защитную стойку и нажать кнопку О, при этом руки и голова перса также возвращаются в «защитное положение» и система считает, что контролеры игрока находятся именно в защитной стойки и ведет отслеживание мувов, исходя из этого предположения. Честно говоря, непонятно откуда вообще взялась такая проблема и почему разрабы «решили ее» с помощью нажатия какой-то там кнопки. Правда, со временем потерю калибровки отслеживаешь сразу и быструю калибровку проводишь уже на автомате.
2) Система отслеживания головы игрока (когда работает) работает просто супер. Перс очень четко реагирует на смещение положения головы и делает уходы от ударов. Но, несмотря на то, что на настоящий момент я добился от нее результата «среднее качество отслеживания» при калибровке, система трекинга все равно может вырубиться во время боя. Однако такая фигня реально пугает, поскольку игра с включенным трекингом головы и игра с отключенным трекингом – это уже две разные игры. Честно говоря, бесит, что разрабы сделали такую «чувствительную» систему трекинга, нигде не пояснив, какие условия для игры являются для нее «идеальными».
Теперь, почему же складывается впечатление «плохой» чувствительности мува при поверхностном знакомстве с игрой:
- У игры есть две отличительные особенности в сравнении с Гладиаторскими боями:
1) Персонаж в The Fight передвигается самостоятельно, а не автоматически, посему игроку нужно научиться чувствовать дистанцию. Например, если подойти к противнику вплотную, то нанести прямой удар перс не сможет, зато отлично подойдут хуки и апперкоты.
2) Игрок управляет персом с определенными навыками, выше которых перс прыгнуть не может. Игрок может наносить сверхточные, сверхбыстрые и сверхмощные удары, но перс произведет удар в рамках своих возможностей. Тоже относится и к блокам.
-----
вывод - игра мотивирует тренировать свое тело))
Обзор GonatanPS3 (PSN id Gonatan)
В противном случае, как бы я смог пройти 12 противников, выполнив доп.задачи по каждому, в том числе и такие как «нанести не менее 75% успешных ударов за раунд» и «получить меньше 75% урона за раунд»? Или каким образом я бы смог заработать доп.бонус за отправку противника в нокаут менее чем за 1 минуту?
Теперь кратенько о плюсах игры:
- технически отличная реализация мува, все движения рук системой четко отслеживаются. Перс делает именно то, что игрок делает перед телевизором (причем движения перса не заскриптованы!!!);
- требуется действительно бить, делать простые взмахи руками практически бессмысленно. Да и бить нужно точно и четко, иначе удары «увязнут» в блоках противника;
- игра рассчитана на долгую тренировку игрока как бойца. В самом начале перс слабоват, потом развивается с теми параметрами, которые игрок ему выбирает сам в зависимости от предпочитаемого стиля и тактики боя. Вместе с персом развивается и сам игрок

- тренировочные режимы состоят из «нудных тренировок», но игра мотивирует проходить их. Так разрабы заставляют игроков тренировать свою собственную физическую форму.
- в игре есть все, что так не хватает Гладиаторским боям:
а) повторы боев (с паузами, прокруткой вперед-назад, замедленной прокруткой, сменой ракурсов и расстояния, возможностью сохранения – можно короткометражки снимать и в сеть выкладывать)
б) и мультиплеерный онлайн. Причем другие игроки могут присоединиться к бою как зрители и делать ставки.
- в мультиплеере задержки (лагов) не ощутил. Как вывод, в игре хороший сетевой код. Хотя, может быть, просто повезло.
Минусы:
- У игры есть две технические проблемы:
1) Потеря калибровки мувов во время игры, если игрок смещается из ранее выбранной позиции и/или активно двигается в стороны. Более часто это происходит при выключенной системе отслеживания положения головы. Для решения это проблемы разработчики включили в игру кнопку быстрой калибровки. Игрок должен вернуться в защитную стойку и нажать кнопку О, при этом руки и голова перса также возвращаются в «защитное положение» и система считает, что контролеры игрока находятся именно в защитной стойки и ведет отслеживание мувов, исходя из этого предположения. Честно говоря, непонятно откуда вообще взялась такая проблема и почему разрабы «решили ее» с помощью нажатия какой-то там кнопки. Правда, со временем потерю калибровки отслеживаешь сразу и быструю калибровку проводишь уже на автомате.
2) Система отслеживания головы игрока (когда работает) работает просто супер. Перс очень четко реагирует на смещение положения головы и делает уходы от ударов. Но, несмотря на то, что на настоящий момент я добился от нее результата «среднее качество отслеживания» при калибровке, система трекинга все равно может вырубиться во время боя. Однако такая фигня реально пугает, поскольку игра с включенным трекингом головы и игра с отключенным трекингом – это уже две разные игры. Честно говоря, бесит, что разрабы сделали такую «чувствительную» систему трекинга, нигде не пояснив, какие условия для игры являются для нее «идеальными».
Теперь, почему же складывается впечатление «плохой» чувствительности мува при поверхностном знакомстве с игрой:
- У игры есть две отличительные особенности в сравнении с Гладиаторскими боями:
1) Персонаж в The Fight передвигается самостоятельно, а не автоматически, посему игроку нужно научиться чувствовать дистанцию. Например, если подойти к противнику вплотную, то нанести прямой удар перс не сможет, зато отлично подойдут хуки и апперкоты.
2) Игрок управляет персом с определенными навыками, выше которых перс прыгнуть не может. Игрок может наносить сверхточные, сверхбыстрые и сверхмощные удары, но перс произведет удар в рамках своих возможностей. Тоже относится и к блокам.
-----
вывод - игра мотивирует тренировать свое тело))
Обзор GonatanPS3 (PSN id Gonatan)
ЗЫ это статья русского парня)