воскресенье, 17 апреля 2011
Старые-добрые уровни, абсолютно все старые-добрые
персонажи (+ эксклюзивный персонаж Kratos для PS3), старая-добрая музыка, старые-добрые движения и удары, которые интуитивно воспроизводишь даже не смотря в Moves List, старые-добрые фаталити, бабалити и парочка интересных нововведений. Вот чем является девятая по счёту игра во вселенной Mortal Kombat, которая не имеет порядочного номера, и вообще — является перезапуском серии. Обещания
NetherRealm Studios «воскресить» серию оправданы ожиданиями фанатов серии, которые весьма заслужено считают лучшими частями серии:
MK3 и
Ultimate MK3. Делюсь впечатлениями от игры (не спрашивайте где я её взял), ибо исходя из обрывков геймплея, что я видел в сети — я действительно ожидал удачной и хорошей игры. На деле я получил лучшую попытку сделать нормальный Mortal Kombat, которая не достигла своей цели.
читать дальшеКак и было обещано — это действительно перезапуск. Хотя бы в плане сюжета. В первой же заставке Шао Кан в буквальном смысле слова разрывает на части Рейдена и ты сидишь с выпученными глазами, моля о справедливости. Всё становиться пучком, когда Рейден перед смертью посылает ментальный сигнал самому себе, только в прошлое, дабы изменить ход первых турниров. Чем, собственно, игрок и будет заниматься по мере прохождения игры.
Как и было обещано — всех персонажей влепили обратно. Другое дело, что не смотря на не хилые возможности сегодняшних дизайнеров, аниматоров и т.д. — некоторые персонажи визуально напоминают квадратные шкафы, времён Mortal Kombat Deadly Alliance, когда стройная и подтянутая Соня выглядела, как Жан-Клод Ванн Дамм с сиськами, а спортсмен Джонни Кейдж, как карлик в лосинах, который за собственными мышцами не видит окружающего мира. В общем, есть очень удачные решения. Например Нуб Сейбот более, чем хорош. Но есть и не мало откровенной унылости. Например, моего любимого Найтвулфа постигла участь «шкафа», а Кабал своей маской больше похож на Сайракса, которому маску покрасили в серый цвет. И это уже не говоря о некоторых аватарах персонажей в момент выбора оных перед битвой.
Любителям старого-доброго MK 3 придётся всё так же ностальгически вспоминать времена оцифрованных спрайтов актёров, которые были стройные, в меру мускулистые и вообще, куда в лучшей степени напоминали бойцов, чем всё то, что игроки видели начиная с MK 4 (первая трёхмерная игра в серии) и заканчивая текущим MK 9.
Игра должна быть очень приятна именно фанатам. Многие старые уровни, в новой визуальной интерпретации действительно радуют глаз. Также, как и старые магические приёмы и спец-удары персонажей. Прошло не мало времени, прежде, чем я поймал себя на мысли, что я переключаюсь от уровня к уровню (по которым снова можно передвигаться и скакать лишь по горизонтальной оси) и перебираю удары каждого из персонажей вплоть до фаталити, лишь для того, чтобы получить наслаждение от того, как разработчики преподнесли новое, как совсем не забытое старое, в великолепной визуальной интерпретации.
Но, по прошествии первых часов рассматривания, рукоплескания, всхлипов и смеха — я никак не мог понять, почему мне становится скучно и мне больше хочется включить запылившуюся Sega Mega Drive II и в тысячный раз сразиться с другом, грызя алфавитные кнопки джойстиков?
Ну что-же? Начнём именно с шести алфавитных кнопок. Хотя нет — это я уже придираюсь ))
Продолжим. В игре отсутствует понятие бега...стоит ли продолжать? Если бы в старой MK3 и иже не было бега — я бы не потратил на неё столько своего драгоценного детского времени. Некоторым это замечание может показаться смешным и несущественным, но люди знающие схватятся за голову так же, как и я. Вместо бега в игре присутствуют так называемые скачки (dash). То есть, быстрый однократный шаг в необходимую сторону. То, что это даёт весомое преимущество для оборонительной тактики игры и отнимает преимущества тактики постоянного прессинга, как в старой MK 3 — лишь верхушка айсберга. Именно из-за отсутствия бега у игры пропадает та скорость и тот драйв, который был в старой игре и она начинает напоминать «танцы», как в серии Tekken, когда персонажи, будто побитые параличом, дёргаются взад-вперёд, ожидая подходящего момента для атаки.
Честно? Я не понимаю этого промаха NetherRealm Studios, учитывая ихнее желание угодить именно олд-скул игрокам. Пусть даже и не олдскул игрокам...я бы не увлекался серией Tekken например, если бы там не было бега.
Помимо косяков в прорисовке персонажей и отсутствия такого важного для серии аспекта, как бег, стоит также упомянуть об общей лёгкости всех комбинаций, вплоть до фаталити. И о фаталити тоже стоит сказать. Их невероятно мало. Учитывая мощности и возможности современного геймдева — можно было их сделать как минимум в два раза больше, чем в старой игре (fatality, brutality, animality, friendship, babality). Всего этого я тут не заметил. Точно есть одно обычное фаталити и бабалити + одно до сих пор не открытое. Ущербное дитя.
Пара слов о нововведениях. У каждого игрока, внизу экрана присутствует шкала, которая вяло заполняется от нанесённого ущерба, и очень шустро наполняется от ущерба полученного. В шкале три деления. После первых двух игроку даётся возможность использовать обычные магические и спец-приёмы с увеличенным уроном. В то время, как наполнение шкалы до третьего деления даёт возможность выполнить эффектный X-Ray удар банальным нажатием шифтов, во время которого персонаж, в режиме slo-mo, ломает супостату большую часть костей. Показывают это всё в приближенном рентген-варианте, что собственно, круто. Но круто лишь до первой дюжины раз. Потом это всё так же надоедает и хочется найти кнопку, чтобы пропустить эту мини заставку. Что касается и фаталити тоже — из-за лёгкости их выполнения и малого количества в целом, они тоже быстро надоедают и их не хочется делать в конце битвы.
В итоге, готов с уверенностью заявить, что непосредственно со мной, как с фанатом частей MK 3 и Ultimate MK 3, NetherRealm Studios хоть и предоставили лучшую на сегодняшний день трёхмерную реализацию классических идей известной франшизы, но учитывая названные минусы играть в это мне скучно, не интересно и вызывает лишь ещё более острое желание поиграть в старые-добрые части на Сеге. Они и сложней, и динамичней и разнообразней и приятней взгляду, что вообще абсурдно.
6 из 10.
p.s. Не давайте её играть малым детям. Такой hardcore кровищи не видели даже они...
@темы:
Превью,
Ps3
лучше бы комбо запилил, больше бы пользы от твоей дерьмо-статейки было бы.
"В итоге, готов с уверенностью заявить, что непосредственно со мной, как с фанатом частей MK 3 и Ultimate MK 3, NetherRealm Studios хоть и предоставили лучшую на сегодняшний день трёхмерную реализацию классических идей известной франшизы, но учитывая названные минусы играть в это мне скучно, не интересно и вызывает лишь ещё более острое желание поиграть в старые-добрые части на Сеге." - очень люто доставило.
т.к. читал только последний абзац чуть более внимательно, чем остальные , в нём этот лулз и увидел.
мб где ещё есть, проверь?
Я в восторге от демки, в которую рубился over 9000 минут с друзьями. А там всего-то 4 персонажа! НЕ надоедает. Динамики полным-полно, даже без пресловутого бега. Нафига
козе бояндобавлять вообще бег в игру, в которой его отродясь не было? Дэши - уже плюс.Был. И с ним біло лучше.
Автор видимо кроме мк3 больше в файтинги и не играл
Играл. В тот же Tekken играю и не надоедает, ибо он, как минимум, сложнее.
Ни одной интересной или мотивированной реакции на обзор. Одни эмоции несогласных.
p.s. каким-то странным образом не был подписан на эту запись. Поэтому увидел лишь сейчас.
Просто ты написал столько нубской херни что нет никакого смысла вступать с тобой в полемику.
Когда и где?
MK3 и Ultimate MK3, о которых я, собственно, и писал. Которые и считаю лучшими.
Фразу В тот же Tekken играю и не надоедает не стоит воспринимать в качестве сравнения. Стоит воспринимать в качестве ответа на сомнения в моём опыте в нише других файтингов. Серия Guilty Gear мне тоже нравится, например.
Я хочу проверить. Какие кнопки? Если это мегакомбинация - то извините, не знал такой. Если лёгкая и пропустил - my bad.
UPD: Погуглил, нашёл. Да, есть бег, я лоханулся. Но и без него отлично - не жаловался.
На Sega Mega Drive II бег осуществлялся обычным нажатием вперёд+Y. Очень важная составляющая, которая кардинально меняет геймплей. Y, собственно, и служила исключительно для бега. Других функций на этой клавише не было.
X, Y, Z — верхний удар рукой, бег, верхний удар ногой
A, B, C — Нижний удар рукой, блок, нижний удар ногой
В любом случае, я МК9 не опускал ниже плинтуса. Я написал об очевидных вещах в субъективном ключе. О нубской херне хотелось поподробней, но парню не захотелось, ибо, якобы, много. Игра вполне норм и лучшая из всех выходивших после Ultimate MK3. Но не лучше, чем та же Ultimate MK3. И дело не в олдфаге. Дело в заявлениях разработчиков о возврате к корням старого геймплея. Возврат, конечно, присутствует. Но не в той степени, которой я ожидал.
С удовольствием прочитаю обзор игры в авторстве любого из вас. Откуда столько желчи в ваших постах — я хз
без обид.
В интервью Eurogamer создатель серии Mortal Kombat Эд Бун (Ed Boon) подтвердил информацию о том, что разработчики из NetherRealm могут менять игровой баланс в любой момент времени - при этом игрокам даже не нужно дожидаться загрузки соответствующего патча.
По словам Буна, если, по отзывам игроков, выяснится, что какой-то персонаж получился чрезмерно сильным, у кого-то будет обнаружено бесконечное комбо или станет известно о чем-то еще, что мешает другим игрокам, то разработчики смогут принять соответствующие меры немедленно.
Подробности Бун не сообщил, ответив лишь, что в новом Mortal Kombat используется система динамических обновлений, которая не требует создания и выпуска отдельного патча.
Так что косяки с балансом мб временные.
Субъективно, для меня бег в МК — это важно. Как важна и нормальная, красивая прорисовка с общей сложностью игры.
Поиграл недавно в другую версию последнего МК, и у меня открылось некое количество новых фаталити, которые раньше не открывались почему-то. Да, их больше, оценку можно поднять выше и игра становится чуть интересней. Но совсем чуть-чуть.
На то оно и было превью, что я играл в версию до выхода официалки + впечватления являлись предварительными.
Я всегда с интересом воспринимаю критику, если я из неё узнаю то, что не знал доселе, а не просто эмоциональные стоны.
В любом случае, спасибо за проявленное внимание. До вас на обзоры никто не жаловался, какими бы они не были
вообще в плане бега я согласен с Наумчасом это было реально важный элемент игры и я удивлен что вы им не пользовались.
у кого-то будет обнаружено бесконечное комбо
А оно уже есть) В демо - Джонни Кейдж, удар ладошкой, если не ошибаюсь - на треугольнике.
Nidjusan
это было реально важный элемент игры
Уже 2 человека говорят, что важный. Чем?
Кстати, как Кратос!!!!?
Очень странный вопрос. Для тебя не важна динамика и скорость? Тебе без разницы: идти к сопернику, или подбежать к нему?
Но, собственно дело не в предпочтениях. Дело именно в том, что при наличии бега — геймплей меняется. И я даже не знаю, как тебе внятно объяснить именно из-за причины очевидности.
По-моему, её достаточно во время непосредственного контактного боя. А если про новый МК говорить, то те 4 персонажа в демо (Китана, Джонни Кейдж, Скорпион, Саб-Зиро) имели такие атаки, с помощью которых можно было моментально приблизиться к противнику.
Да и игроки обычно не настолько далеко отходят друг от друга, чтобы не хватило 1 (иногда 2х) дэшей для, опять таки, приближения.
И ты спросил о важности — я тебе ответил. Любой аспект игры, который меняет геймплей — важный. Плюс, в старом МК бег был не бесконечным — присутствовала шкала выносливости, которая не позволяла бегать вечно, что тоже меняло подход к атакующим действиям игрока.
Кто ссыкло - тот отступает) По мне так отступать некуда, арены всё равно линейные.
Я пока закрываю тему - мне нужно нормально сравнить МК3 и МК9, а последний, увы, ещё не появился на прилавках. Попользуюсь нормально бегом в третьей части, оценю его важность и действенность, оценю остальных персонажей в девятой (по четырём судить не совсем справедливо).
сам немало времени провел за третим комбатсом на сеге, собственно, и покупал её ради этой игы))
с огромным нетерпением ждал начала продаж обновлённого комбатса, смотрел трейлеры, читал обзоры... вышла... купил... поставил... разочаровался...
это какойто ужас - корявые персонажи, ужасные аватары, у сони в прыжке на три-четверти экрана ноги удлиняюца, почему у найтвульфа молотки эфемерно-зеленые, почему нет "материальной" пушки - трудно было дорисовать? вопросы, вопросы, по каждому персонажу...
икс-рей - ну реально на десятый раз задалбывает смотреть одно и то же... да и легко блокируется, копить нет никакого смысла...
я бы принял эту работу гейм-дизайнеров - в 2005-м, но для 2011 года - это низкобюджетный отстой!
я очень ждал комбатс новый, я плевался и так и не смог привыкнуть к тейкену, мне так не хватало дистанционных атак... я очень раастроен((
они же у него всегда были такими?
Уже 2 человека говорят, что важный. Чем?
как это чем? когда перс отлетает к стороне экрана к нему лучше подбежать пока он не встал и продолжить раздавать люлей, чем подхдить пешком или прыгать. Пешком он успеет встать а в прижке ты не сможешь провести комбо